O marketing de pré-lançamento de Lorelei e Laser Eyes sugeriu uma experiência particularmente abstrata. Trailers estranhos provocam “conceitos não convencionais”, “padrões, padrões, padrões” e “quebra-cabeças, quebra-cabeças, quebra-cabeças”, sugerindo um conceito sobrenatural e um “labirinto de enganos”, tudo em preto e branco assustador. Tudo isso foi intencional que o diretor do jogo, Simon Flesser, me disse no ano passado. “Queremos fazer os espectadores se perguntarem e pensarem.”
Depois de algum tempo prático, porém, Lorelei and the Laser Eyes é na verdade um jogo mais simples do que Simogo gostaria que você acreditasse, pelo menos inicialmente. Os jogos móveis anteriores do desenvolvedor, Year Walk e Device 6, apresentavam visuais sombrios e mistérios independentes, onde os próprios jogos eram quebra-cabeças a serem desvendados. Em retrospecto, o jogo de ritmo pop dos sonhos escandinavos Sayonara Wild Hearts se destaca na obra do estúdio como uma corrida colorida de açúcar, mas não é menos instigante em sua combinação de videogame e álbum de música jogável absolutamente brilhante.
Então, como Lorelei se compara? Sua premissa é bastante simples de explicar. Jogando como uma jovem conhecida apenas como Signorina, você deve explorar um hotel labiríntico repleto de pequenos quebra-cabeças. Ela foi atraída até aqui por um artista chamado Renzo Nero para ver sua “magnum opus”, embora logo fique aparente que Nero pode não estar se referindo a uma obra de arte singular, mas talvez ao próprio hotel. É quase como a Mansão de Luigi, embora eu presuma que Nero não será o Rei Boo disfarçado.
Você explora os corredores do hotel em 3D, essencialmente como uma aventura de apontar e clicar ou um terror de sobrevivência (mas sem o combate). O hotel é paralelo à Mansão Spencer com suas chaves e fechaduras idiossincráticas, mas é honestamente muito mais assustador, apesar (pelo menos até agora) de não apresentar zumbis ou cães quebrando janelas. Os visuais monocromáticos, o silêncio fantasmagórico, a desorientação desconcertante dos seus puzzles confusos – tudo isto equivale a uma experiência particularmente assustadora. E isso antes de você seguir trilhas de sangue, receber telefonemas de um homem estranho e encontrar uma senhora idosa cujos olhos brilham com uma luz rosa penetrante.
Quanto aos quebra-cabeças em si, prepare-se para ler e escrever bastante. As instruções do jogo encontradas no início sugerem até jogar com caneta e papel à mão. Os quebra-cabeças estão espalhados por todo o hotel, cheios de runas e símbolos, conexões lógicas e (para mim, pelo menos) um número alarmante de quebra-cabeças matemáticos, embora agora eu tenha aprendido o que é pelo menos um número estrobogramático. Há uma enorme quantidade de documentação para ler também, com palavras-chave sublinhadas de forma útil, e tudo é armazenado em notas mentais acessadas a qualquer momento, embora as listas extensas possam ser um pouco trabalhosas para percorrer. Outros menus são mais divertidos de interagir, como o sistema Byte Seyes no estilo Game Boy, a tela de inventário pixelada ou computadores do tipo DOS que funcionam como pontos de salvamento e muito mais, todos adicionando um elemento ‘gamey’ notável a esta exploração abstrata.
Na verdade, é fácil sentir-se sobrecarregado no início. O hotel pode ser explorado abertamente em grandes pedaços e com tantos quebra-cabeças impostos a você, encontrar soluções é uma perspectiva intimidante. Em quais quebra-cabeças focar primeiro? Por onde você começa a procurar as respostas? Como você pode ter certeza de quais informações são dignas de nota? Eventualmente, porém, as peças se encaixam quando você percebe esse está conectado a que que se relaciona com isso outro coisa. É exatamente o tipo de jogo de quebra-cabeça mágico que os fãs irão apreciar, com o minuto presumivelmente se unindo em um quebra-cabeça maior em traços mais amplos.
Montar os quebra-cabeças, por extensão, significa juntar as peças da história. O jogo, eu acho, está fazendo um comentário filosófico sobre a natureza da arte, mas isso é algo que não posso dizer – em parte porque não tenho permissão para dizer, mas também porque ainda estou entendendo isso. A arte do cinema parece ser um elemento-chave, pelo menos, desde o claro-escuro de seus visuais e enquadramento desequilibrado, até a própria Signorina que se pavoneia pelos corredores como uma sósia da modelo italiana Audrey Hepburn presa em um filme de Federico Fellini.
Como seu protagonista, Lorelei and the Laser Eyes é um caso elegante e elegante e, depois de um breve tempo de jogo, fico igualmente confuso, intrigado e perturbado. Se eu conseguir superar meu próprio medo dos números, talvez consiga sobreviver.