Loom pode ser um dos jogos mais subestimados da biblioteca da LucasArts. Esta é uma biblioteca em que quase todos os jogos são considerados clássicos: Monkey Island é infinitamente citável, Grim Fandango é uma delícia noir e até The Dig tem muitos fãs. Loom sempre lutou por reconhecimento em comparação.
Dito isto, sinto uma apreciação crescente pelo Loom entre as pessoas que escrevem sobre jogos. Você não precisa ir muito longe para encontrar ensaios que reconheçam o Loom como uma experiência sucinta, muitas vezes bela, que permanece singular quase 35 anos após seu lançamento. Para mim, também fornece um exemplo brilhante de como criar uma aventura familiar que intriga os adultos, não condescende as crianças e é movida por um sentimento de admiração.
O jogo é criação de Brian Moriarty, um desenvolvedor que não tem créditos suficientes em seu nome. Sua habilidade é indicada pelo fato de que Loom foi sua primeira incursão em aventuras gráficas após um início de carreira trabalhando em jogos baseados em texto, como Wishbringer. Wishbringer foi propositadamente encomendado por sua editora Infocom para ser uma introdução acessível ao gênero, e as habilidades necessárias para despojar um gênero e criar algo simplificado e convidativo – para não mencionar menos irritante do que seus companheiros estáveis - claramente alimentadas no Loom. Você pode completar o Loom em duas ou três horas sem muitos desafios e sem obstáculos óbvios. O que o Loom tem é a atmosfera. Está transportando. Não é de admirar que Moriarty tenha sido posteriormente contratado para criar a história do jogo The Dig, produzido por Steven Spielberg, mesmo que os desafios de produção o tenham levado a abandonar o projeto.
(Moriarty não é a única figura que desempenha um papel importante no desenvolvimento do Loom, é claro. Com George Lucas por trás do estúdio, não é por acaso que um jogo estranho, único e às vezes infantil veio desta equipe em particular. Loom foi o resultado de um ambiente onde a experimentação era encorajada desde que o dinheiro não fosse desperdiçado, e o apoio de Lucas resulta de um fascínio pelo potencial da tecnologia e de um interesse em envolver as mentes das crianças. Há, sem dúvida, centenas de milhares de adultos como eu que beneficiaram de Lucas. ‘trabalhe financiando a criação de mundos envolventes e imaginativos para explorar.)
Narrativamente, Loom adota uma abordagem ampla. É ambientado em um mundo de fantasia onde a população é dividida em diferentes guildas. Essas guildas são voltadas exclusivamente para setores específicos. A guilda dos sopradores de vidro, por exemplo, tem a linguagem e os idiomas de seus cidadãos moldados pelo trabalho em vidro, e há algo da peculiar e cômica abordagem britânica da fantasia nesta ideia de personagens únicos escondidos em seus cantos distintos do mundo. Esta impressionante configuração também dá um sentimento quase bíblico aos procedimentos, na medida em que cria um mundo de divisões semelhantes às de Babel entre as guildas. Este é um terreno fértil para o núcleo descaradamente sentimental da história.
O sentimento vem da jornada fábula de seu herói, Bobbin Threadbare, o pária e suposto prodígio da guilda dos tecelões. O herói de dezessete anos não é apenas um jovem muito talentoso. Um drama de áudio que acompanhou o lançamento de Loom no DOS explica que ele foi criado a partir de um tear mágico, e sua mãe foi transformada em um cisne por seu papel nisso.
Quando Loom começa, a guilda de Threadbare foi praticamente esquecida, e ele deve descobrir a razão por trás disso e salvar o universo do desastre. À medida que a história evolui, ela começa a parecer algo como um mito da criação, puxando os fios do destino, da morte e da transcendência. Ele também aborda implicitamente ideias mais fundamentadas, como se é possível para as pessoas enfrentarem essas grandes questões quando presas em um mundo individualista, não importa quão habilmente – como as guildas do jogo – elas exerçam seus negócios. Tais temas poderiam ter tornado Loom complexo, mas devido a essa abordagem ampla, a história fica gravada na mente, onde atua no senso inato de admiração e curiosidade do jogador.
Apropriadamente, Loom é genuinamente lindo. O lançamento original foi para o Amiga, que tinha uma gama de cores muito limitada, mas ainda assim é extremamente impressionante de se ver. Suas cores reduzidas, na verdade, podem torná-lo mais impressionante do que a versão DOS excessivamente saturada. O mais importante para mim são os locais distintos, os personagens e a cuidadosa encenação das cenas. Há a sensação de uma aventura épica, apesar de este ser um jogo que chega ao fim enquanto muitos ainda estariam no aquecimento.
Mas este é um jogo onde todos os seus elementos funcionam juntos de forma elegante, e isso talvez seja melhor destacado por uma bela trilha sonora, inspirada no Lago dos Cisnes. Isto foi particularmente importante para o lançamento original, já que não houve dublagem. Como resultado desta ausência, talvez, algumas cenas pareçam quase transcendentais na sua mistura da partitura de Tchaikovsky e da comovente parábola de Loom.
Também é gratificante jogar, apesar da falta de desafio óbvio. Na verdade, um dos principais fatores no eventual declínio do jogo de aventura foi o tédio com quebra-cabeças cada vez mais obscuros e controles minuciosos. Em vez disso, Loom apresenta quebra-cabeças lógicos, não exigindo que os jogadores misturem objetos aleatoriamente ou cliquem em toda a tela. Em vez disso, os jogadores encontram feitiços, na forma de melodias de quatro notas ou “rascunhos”, no mundo e precisam descobrir seu uso correto. Às vezes, eles precisam usar seu crescente conhecimento do sistema de recrutamento para criar arranjos inteiramente novos de feitiços com poderes inteiramente novos. Loom não espera que ninguém pense como um designer de jogos maquiavélico ou um músico, mas, pela minha experiência, faz com que adultos e crianças se sintam inteligentes e engajados. É lúdico em sua essência: você está brincando com um punhado de notas e reorganizando-as de maneiras interessantes. É difícil não se deixar levar por isso.
Os jogos familiares e adultos tinham uma distinção menos clara na época de Loom, o que significa que era fácil encontrar jogos que pudessem satisfazer a todos. Sonic the Hedgehog era adorado por jogadores de todas as idades. Lançamentos britânicos como Lemmings, Worms e Theme Hospital tinham um humor irônico que encorajou muitos tipos de jogadores a se envolverem. Claro, nenhum desses jogos tinha muita narrativa. No entanto, mesmo algo baseado em uma história como Final Fantasy 7 parecia bem direcionado para jovens e idosos com seu equilíbrio de modelos fofos, alta energia e temas profundos.
Infelizmente, os jogadores mais jovens agora são frequentemente vistos como miniconsumidores, que devem aspirar todos os jogos Lego, implorar aos pais por skins Fortnite e jogar conteúdo descuidado no Roblox. Faz com que os anos 90 pareçam particularmente dignos de nostalgia, considerando que até os jogos educativos da época eram bons, mostrando um respeito genuíno pelas crianças e pelo seu tempo. George Lucas, mais uma vez, foi um dos raros contribuidores neste campo com sua divisão Lucas Learning, lançando jogos como Star Wars: Droidworks, inspirado na física. O Droidworks foi lançado em 1998, aliás, no mesmo ano em que Half-Life e Metal Gear Solid chegaram e levaram os jogos a experiências mais adultas com foco narrativo.
Hoje parece um momento perfeito para Loom ter outra chance. Muitos jogos mais antigos estão de volta e mostrando como esta era anterior poderia ser intrigante e divertida. Tomb Raider I – III Remastered teve uma recepção extremamente positiva em todos os níveis, embora possa parecer tão fora de sintonia com os títulos modernos. Grim Fandango, da mesma forma, pode ter quebra-cabeças estranhos, mas sua remasterização mostrou que ainda é atraente e único e as pessoas valorizam isso.
A versão mais completa do Loom nunca foi lançada fora do Japão e, portanto, uma versão ocidental poderia ser uma boa chance para o jogo ser mais do que um obscuro deleite de culto. Isso merece. Tal como está, Loom é ao mesmo tempo uma aventura atemporal e um lembrete de uma abordagem perdida ao design.
Não existe mais um equivalente direto da LucasArts, uma desenvolvedora e editora que recebeu rédea solta de um proprietário bilionário para produzir jogos focados em maravilha e inteligência. Loom é curto e memorável. Ele permanece com os jogadores muito depois de os créditos terem rolado. Ouça com atenção e o mito da criação parece nos dizer que nenhum aspecto do passado está realmente perdido para sempre.