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Marvel Rivals leva a Unreal Engine 5 muito a sério – e o Series S não consegue lidar com isso

Marvel Rivals é o segundo novo jogo de tiro de heróis a chegar em versão beta este mês, seguindo o Concord da Sony como outro caso multijogador baseado em equipe. Desta vez, porém, é um lançamento multiplataforma completo, com o Xbox Series X e Series S se juntando ao PS5 e PC. Rivals também vai mais longe no uso do conjunto de recursos do Unreal Engine 5, com iluminação global e reflexos Lumen, e apresenta uma perspectiva em terceira pessoa dos heróis e vilões titulares que o diferencia de jogos como Overwatch. As primeiras impressões sugerem um jogo mais profundamente ambicioso, mas que também vem com desafios técnicos mais profundos em sua forma atual.

Testamos todas as plataformas para ver como elas se comparam, dando atenção especial ao PS5, Series X e Series S para ver o quão perto eles conseguem se manter da meta de 60 fps – e no caso do Series S, o quanto eles sacrificam para chegar lá com hardware mais modesto. Além disso, como essas plataformas se comportam com o jogo rodando no máximo no PC, com Lumen GI e reflexos definidos como ultra, e quais gremlins técnicos espreitam por trás desse emblema beta?

Antes de respondermos a essas perguntas, vale a pena dar uma olhada no estado atual do jogo. Afinal, este é um beta em fluxo, com 21 personagens e quatro variantes de mapa em oferta durante nossos testes. Os desenvolvedores NetEase Games não são estranhos ao gigante do gênero Overwatch, tendo trabalhado na criação de versões do título e outros lançamentos da Blizzard para o mercado chinês, e isso transparece na apresentação: elegante, ágil e amplamente similar.

Aqui está a versão em vídeo deste artigo, mostrando Marvel Rivals em ação no PS5, Series X, Series S e PC. Assista no YouTube

Além do elenco de histórias em quadrinhos e da tecnologia mais recente, há duas reviravoltas importantes aqui. A primeira é o uso de ambientes destrutíveis, onde é possível lascar partes do mapa para revelar novas linhas de visão ou até mesmo remover rotas completamente. Pontes quebram, lustres caem e pilares e paredes desabam. Para ver quais partes são destrutíveis, você simplesmente segura o d-pad para abrir uma visão alternativa de raio-x do palco. No geral, é uma mecânica bem trabalhada que adiciona uma dinâmica extra e caótica a cada mapa que não existe nos títulos rivais do Rivals.

Em segundo lugar, há as habilidades de super-heróis de Marvel Rivals, que são mais extremas – e exigem mais desempenho – do que o que você encontrará em Concord ou Overwatch. Spider-Man, Iron Man e Storm têm um meio de essencialmente voar pelo estágio – e no caso do Spider-man’s web-slinging, há um nível ultrajante de agilidade que exige streaming rápido de ativos de nível. A câmera e os controles às vezes têm dificuldade para acompanhar o movimento, o que talvez seja mais adequado para áreas externas.

Outros personagens também têm um truque único que coloca um alto nível de pressão na GPU em consoles e PC. Neste caso, o Doutor Estranho é capaz de invocar um portal para qualquer lugar no mapa. Muito na mesma linha dos títulos Portal da Valve, isso permite que companheiros de equipe e inimigos cruzem ou atirem para outra área do mapa. Tudo combinado – a presença da física de destruição do mapa, mais essas habilidades mais extravagantes – tornam o jogo um conceito inerentemente mais exigente tecnicamente para ser executado. Adicione o suporte para Lumen GI e Lumen reflections da Unreal Engine 5, e é um esforço muito mais ambicioso do que esperávamos.


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Essas escolhas de design significam que garantir 60 fps estáveis ​​é mais desafiador do que normalmente vemos em um jogo desse tipo, e isso vale para PS5, Series X e Series S. Em termos de configurações, há pouco que divida as duas máquinas premium, com ambas visando uma saída de 1440p e usando escala de resolução dinâmica até 810p para estabilizar a carga da GPU. Tanto o PS5 quanto o Series X obtêm a mesma configuração Lumen GI entre eles também, além de reflexos de espaço de tela em vez dos reflexos Lumen possíveis no PC.

Como sempre, é o 4TF Series S que se distingue, tendo grandes cortes em recursos visuais para atingir a mesma meta de 60 fps. Isso significa uma resolução de meta menor de 972p que cai para 540p no mínimo, acompanhada por uma queda na resolução de textura também. E não para por aí: Rivals no Series S também não tem sombras de personagens, o Lumen GI é eliminado em favor de um sombreamento de espaço de tela mais simples e os reflexos de espaço de tela também são removidos em favor de cubemaps menos complexos. É um resultado decepcionante para os proprietários do Series S que veem basicamente todas as sutilezas visuais do jogo removidas.

Nada disso é para chamar o Series X ou o PS5 de absolutos melhor lugar para jogar Marvel Rivals, mas essas plataformas se saem bem em comparação. Sem surpresa, é o PC que oferece a maior fidelidade visual, com o Series X e o PS5 ficando abaixo das configurações alta e ultra para Lumen GI com um resultado melhor que médio que parece sacrificar a precisão do rastreamento para garantir o desempenho. Nas ferramentas de desenvolvimento do UE5, isso potencialmente se relaciona com a variável “qualidade de coleta final” – a resolução na qual o efeito final do sombreamento é resolvido, após calcular o salto de luz. Isso pode ser melhorado no lançamento final do Marvel Rival, mas, como está no beta, fica aquém das configurações do Lumen GI no PC.


Há uma graduação clara em termos de qualidade de reflexão entre Series S, Series X/PS5 e PC, com o PC sendo a única plataforma a oferecer Lumen GI e reflexões Lumen no momento. | Crédito da imagem: Jogos NetEase/Digital Foundry

Como mencionado anteriormente, os reflexos Lumen estão ausentes no console, com SSR usado em vez disso e identificável pelos artefatos de oclusão usuais (uma vez que um objeto cai fora da visão da tela, esse detalhe desaparece nos reflexos também). É certo que, no PC, a configuração de reflexo Lumen ainda usa uma abordagem híbrida que combina rastreamento de raios de software e SSR por razões de desempenho, mas a precisão é pelo menos melhorada em relação ao console. Comparando Series S, Series X e PC, há uma cascata clara na qualidade, deixando o Series S muito atrás nos melhores recursos visuais que Marvel Rivals tem a oferecer.

Passando para os testes de desempenho, todos os três consoles são fáceis de resumir. 60 fps são bem mantidos 95 por cento do tempo, mas os cinco por cento restantes se destacam por vários motivos. Mais flagrantemente, há problemas de travessia de mapa, com formas mais rápidas de viagem – como o movimento mais ágil do Homem de Ferro e do Homem-Aranha no ar – exacerbando o problema. Para um jogo competitivo tão dependente de um bloqueio consistente de 60 fps, é chocante ver. Isso pode ter raízes em problemas de rede e, claro, Rivals ainda está em beta, mas esperamos ver essas interrupções corrigidas para o lançamento.

Outra preocupação são as quedas genuínas de desempenho do lado da GPU durante o jogo. O Doutor Estranho invocando um portal é uma maneira fácil de desencadear uma queda em qualquer uma das três máquinas da geração atual, causando solavancos para os anos 50 com tela rasgada para inicializar. Todas as três máquinas são igualmente afetadas pela invocação do portal, mas o Series S é marginalmente mais propenso a quedas mais pesadas no geral. Isso é uma pena, dado que o Series S já está pagando um alto preço em cortes visuais para sustentar 60 fps em primeiro lugar. Marvel Rivals precisa de mais trabalho do que para apertar um bloqueio perfeito de 60 fps. Caso contrário, é um jogo bem apresentado no console, com a maioria do jogo atingindo a marca.





O terreno destrutível, aqui revelado em um modo de visão alternativo, tem o potencial de mudar como as partidas acontecem – e tem seus próprios fardos de desempenho. A habilidade de portal do Dr. Strange é ainda mais desafiadora de renderizar, resultando em quedas de quadros em todos os consoles no momento. | Crédito da imagem: Jogos NetEase/Digital Foundry

Você esperaria que os problemas de desempenho fossem aliviados em PCs mais potentes, mas Marvel Rivals também parece apresentar travamentos – provavelmente travamentos de compilação de shader, apesar de Rivals oferecer uma etapa de compilação de shader na primeira inicialização, como Alex recomendou no ano passado. É lamentável, e tem o mesmo impacto durante o jogo que em consoles, com picos acentuados em tempos de quadro interrompendo o fluxo do jogo.

Para falar sobre desempenho de forma mais geral, maximizar o jogo em resolução 4K com configurações ultra, incluindo ultra Lumen GI e ultra reflexões, cobra seu preço até mesmo de uma placa de última geração como a RTX 4080, com oscilações para meados dos 40. Para mitigar essas quedas, temos um conjunto abrangente de tecnologias que executam o jogo em uma resolução mais baixa e aumentam os resultados, incluindo FSR, DLSS, XeSS e TUAA. DLSS pareceu oferecer os melhores resultados, com uma resolução interna de 1440p resultando em 60 fps limpos sem quedas relacionadas à GPU, embora, novamente, o engate de travessia ainda seja um problema. Para PC, não há dúvida de que as opções são generosas o suficiente para dimensionar a experiência, mas o engate precisa ser resolvido até o lançamento.

Falando do lançamento de Marvel Rivals, é curioso ver que nenhuma data precisa de lançamento foi anunciada ainda. O beta está em andamento por um longo período, pelo menos, e esse parece ser o foco da desenvolvedora NetEase Games por enquanto, enquanto ela aprimora sua rede, equilíbrio competitivo e otimização no console e no PC.

Mesmo em versão beta, porém, está claro que Rivals é uma abordagem surpreendentemente ambiciosa do jogo de tiro de heróis, desde sua física de destruição e iluminação Lumen até sua tradução de movimentos icônicos de personagens em mecânicas reais do jogo – embora ainda não se saiba o quão bem ajustado ele será para o jogo competitivo. Se os desenvolvedores conseguirem consertar os problemas de desempenho, poderemos ter uma versão genuinamente convincente da Marvel no projeto estabelecido pela Overwatch anos atrás.



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