Nota do editor: 10 de outubro de cada ano é o Dia Mundial da Saúde Mental. Este ano, estamos comemorando com uma olhada nas maravilhosas Palavras Gentis. Esteja ciente de que este artigo contém discussões sobre tópicos delicados, como automutilação.
“Depois que Trump venceu as eleições na América, foi meio horrível e eu fiquei estupefato. Eu estava apenas refletindo sobre como todos podiam ser tão cruéis, desdenhosos e insensíveis;
“Havia tanto disso que me empurrou na direção de pensar ‘Não acredito que o mundo seja tão ruim quanto parece’, e precisamos dar às pessoas a chance de se comportarem melhor. seria.”
Estou conversando com o desenvolvedor do Popcannibal Ziba Scott sobre Kind Words e seu sucessor Kind Words 2. Em setembro de 2019, Scott e seu colega desenvolvedor Luigi Guatieri lançaram Kind Words, um jogo relativamente simples, mas incrivelmente bonito, sobre ajudar os outros escrevendo cartas de incentivo. A dupla não tinha ideia de que tipo de recepção ou impacto as Kind Words poderiam ter, se houvesse, e Scott admite que presumiu que qualquer comunidade simplesmente “desapareceria” muito rapidamente.
Mas isso não importava. Scott sabia que precisava criar algo que pelo menos desse às pessoas a oportunidade de, simplesmente, “ser menos cruéis umas com as outras” – e funcionou.
Uma rápida olhada comentários para Palavras gentis mostra o impacto positivo que o jogo teve desde seu lançamento, há cinco anos. Comentários como “este jogo me salvou” e “restaurou minha fé na humanidade” estão todos lá, enquanto outros ficam gratos por ter um espaço seguro para compartilhar seus sentimentos.
Todo mundo, em algum momento, precisa de cuidado e atenção, diz Scott, acrescentando que quando a ideia de Kind Words lhe ocorreu, ele estava passando por um período “complicado” em sua própria vida. Junto com as mudanças políticas que aconteciam na América naquela época, Popcannibal também acabara de lançar um jogo de construção baseado em física chamado Navegue. Não correu bem.
“Foi a maior coisa que já fizemos, e lançamos, e ficou totalmente destruído”, lembra Scott. “Houve problemas com o jogo. As vendas não foram bem, então foi apenas… foi um momento deprimente. Eu estava pensando, ‘talvez eu não devesse estar fazendo jogos, talvez eu devesse fazer outra coisa’ .Eu estava me considerando um desenvolvedor de jogos independente.” Na mesma semana em que Kind Words foi lançado, Scott começou a trabalhar para uma empresa diferente.
No entanto, Kind Words rapidamente desafiou as expectativas e se tornou um sucesso surpresa para Popcannibal. Após sua estreia, o estúdio conseguiu uma indicação ao Game Awards e ao BAFTA, antes de finalmente ganhar o Game Beyond Entertainment BAFTA em 2020. Esses reconhecimentos da indústria naturalmente aumentaram ainda mais o perfil da Kind Words, e a popularidade crescente significou trabalho extra para Scott e Guateiri, que sentia um dever quase paternal para com seus jogadores.
“Não esperávamos que uma grande comunidade se formasse em torno disso… mas assim que vimos que tipo de magnetismo tinha para atrair as pessoas, e como as partes complicadas e vulneráveis de si mesmas eram atraídas, ficou muito claro, muito rapidamente, que nós tinha a responsabilidade de ser um bom administrador dessas pessoas, de seus sentimentos e, especialmente, desses dados”, diz Scott.
Kind Words foi um ponto de viragem para Popcannibal. Os jogos anteriores do estúdio eram relativamente – nas próprias palavras de Scott – frívolos, e permaneceram assim até o lançamento de Kind Words.
“Eu fiz um jogo chamado Bloco Poopere você apenas faz cocô em blocos. É como Smash Brothers, mas tudo que você faz são blocos de cocô, certo”, Scott ri. “Esse é o jogo que lançamos, tipo, um mês antes de Kind Words, e foi… você sabe… (encolhe os ombros). Mas com Kind Words, parecia que tínhamos pessoas que contavam conosco para sermos os adultos na sala e para cuidarmos disso.”
Desde o lançamento de Kind Words, Scott e Guatieri tomaram “mais de 370.000 decisões de moderação” entre eles, como parte de seus esforços para cuidar da comunidade crescente. “Moderamos todos os dias, o dia todo”, diz Scott. “Sabe, antes de sair da cama esta manhã, abri a pequena página do telefone que tenho e tomei 30 decisões.”
Digo a Scott que não consigo nem me imaginar fazendo algo assim, especialmente antes de tomar pelo menos uma xícara de café bem forte, e ele ri. “Temos muitos padrões”, ele sorri. “Sabe, certamente não somos perfeitos, mas estruturamos o jogo para ter muita tolerância com essas decisões, para que não sejam muito perturbadoras. sentir-se esbofeteado ou como se não pertencesse àquele lugar.”
Grande parte da moderação em Kind Words é “muito gentil ou silenciosa” para garantir que o ambiente permaneça calmo e inclusivo. “Eu tenho a capacidade de falar com os jogadores… nós enviamos mensagens diretamente aos jogadores como o cervo Ella (carteiro do Kind Words) no jogo”, diz ele, observando que essas mensagens também podem ser coisas como ajudar os jogadores a navegar no menu. Ele continua elogiando a própria comunidade por garantir que Kind Words continue sendo um espaço seguro.
“Os relatórios de usuários no jogo são muito importantes. Eles chamam a nossa atenção para as coisas, e quando o comportamento de alguns jogadores é suficientemente chamado à nossa atenção, ele automaticamente recebe atenção especial extra. Portanto, não banimos jogadores. Começamos a banir jogadores originalmente, mas era muito confuso do ponto de vista da comunicação e causou uma verdadeira tempestade entre as pessoas. Você bane alguém de um jogo e eles atacam em outras áreas… Então, banir não foi particularmente útil.” Scott diz.
“Temos certos jogadores que têm limites claros para a sua generosidade, onde serão muito gentis e bons com todos, até, digamos, surgir uma questão de identidade sexual, e então eles podem ter algumas filosofias muito conservadoras e rudes sobre isso. E assim, garantimos a remoção de alguns tipos de conteúdo de algumas pessoas, mas ainda deixamos outras coisas passarem.”
Desde a estreia de Kind Words, Scott e Guatieri leram milhares e milhares de mensagens de todo o mundo e, como resultado, os desenvolvedores foram expostos a alguns estados emocionais fortes e às vezes angustiantes.
“Os jogadores também ficam bastante chocados quando veem outras pessoas falando sobre automutilação ou pessoas falando sobre se matar, o que acontece o tempo todo no jogo”, diz Scott. “É um pouco doloroso ver quantas pessoas realmente sentem que não têm permissão para falar sobre essas coisas, porque não têm permissão para fazê-lo em outros espaços. As pessoas costumam digitar ‘Estou preocupado, vou para me desanimar’, porque outras plataformas literalmente não permitem que eles digitem a palavra ‘suicídio’.
“E então você vê todas essas pessoas dançando em torno das coisas porque foram expulsas desses outros espaços onde não têm permissão para falar sobre saúde mental”.
O próprio Scott conversou com amigos que trabalham tanto em psiquiatria quanto em outros serviços de saúde mental, para ter certeza de que Popcannibal não estava inadvertidamente piorando as coisas ao permitir que esse tipo de conversa ocorresse com palavras gentis. Ele ficou satisfeito ao descobrir que não, e que a Kind Words estava ajudando muitos daqueles que precisavam. Ele também certificou-se de que havia links para vários recursos dentro do jogo, encaminhando os jogadores para profissionais conforme necessário.
Popcannibal acaba de lançar Palavras gentis 2que expande o mundo que os jogadores podem visitar, mas ainda mantém a premissa central de enviar cartas e, bem, compartilhar palavras gentis com outras pessoas. O jogo, que contém as palavras gentis originais, agora permite que os jogadores se aventurem fora de suas casas e entrem em um bairro movimentado. Aqui você pode conversar com outros jogadores, compartilhar recomendações e participar de um momento de poesia.
E à medida que o jogo cresceu, Scott também cresceu, e ele me disse que agora se sente mais confortável com suas próprias habilidades.
“Se você me contasse antes do lançamento de Kind Words, enquanto eu estava terminando de fazê-lo, se você me contasse quantas pessoas iriam jogar, eu ficaria paralisado”, Scott ri. “Eu provavelmente teria segurado este pequeno ovo Fabergé muito perto. Eu o teria esmagado por medo de dizer: ‘Ah, não, as pessoas vão realmente olhar para ele. É melhor mantê-lo aqui para sempre.'”
Felizmente, Scott está confiante no último projeto de Popcannibal. Além disso, ele também começou a ajudar outros desenvolvedores que estão criando seus próprios jogos, como Kind Words. Ele destaca especificamente o Campfire, um jogo em que compartilhar emoções e ouvir os outros é a premissa principal. “Incorpore um personagem fofo, crie seu lugar mais aconchegante e seguro e reúna-se ao redor da fogueira para fazer parte de uma história coletiva. Todos nós precisamos de uma boa conversa sob as estrelas”, diz Página Steam do Campfire.
“(Os desenvolvedores do Campfire) entraram em contato porque estamos no mesmo trabalho, na mesma zona e área, e eles só queriam conversar sobre isso”, diz Scott. “E, você sabe, conversei com alguns outros desenvolvedores que também estão trabalhando nesse tipo de área com esses tópicos.”
Tudo isso está muito longe do homem que uma vez considerou abandonar o desenvolvimento de jogos independentes porque havia perdido a fé em suas próprias capacidades.
Dada a sua própria jornada, pergunto a Scott que conselho ele daria agora a outras pessoas que possam precisar de um impulso. Sua mensagem:
“É surpreendentemente significativo dizer algo simples e talvez sem originalidade para alguém. Fiquei surpreso várias vezes em Kind Words com a forma como banalidades comuns como ‘você vai ficar bem, eu acredito em você’ ou ‘você vai superar isso’ e ‘alguém aí te ama’ pode realmente significar muito para alguém.
“Já vi 10.000 variações dessas frases repetidas vezes e 10.000 respostas a essas mensagens dizendo: Obrigado, era isso que eu precisava ouvir agora.”
Na verdade, Scott tem um tablet que deixa em sua cozinha, que mostra as afirmações positivas que surgem no jogo. “Inicialmente, coloquei-o lá como um monitor para garantir que o servidor não estivesse fora do ar, mas fiquei muito apegado a ter esse fluxo de afirmações positivas de estranhos fluindo pela minha cozinha, mesmo que eles não me conhecessem e estivessem claramente não direcionado ao que está acontecendo na minha vida agora”, diz ele.
“Acho que o que quero dizer é: exponha-se às coisas boas que as pessoas estão dizendo e faça um pequeno esforço para dizer algo simples e bom também”, Scott encerra com um sorriso.
“Mesmo o menor dos gestos pode realmente ajudar a levantar alguém.”
Se precisar de alguém com quem conversar, os samaritanos estão lá para ajudar. Eles podem ser telefonados gratuitamente para 116 123 no Reino Unido e na Irlanda, ou enviados por e-mail para jo@samaritans.org / jo@samaritans.ie. As linhas funcionam 24 horas por dia, 365 dias por ano.
Outras linhas internacionais de apoio ao suicídio podem ser encontradas em Amigas em todo o mundo. Você também pode encontrar mais detalhes sobre o Fundação de Saúde Mental aqui. Para a Europa, mais informações sobre várias linhas de apoio podem ser encontradas em Saúde Mental Europa.
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