No calor da costa leste do verão de 2013, fiquei fora de um determinado McDonald’s em Forest Hills, NY, em um estado atordoado de choque. Eu tinha acabado de procurar alguns amigos-eu realmente disse isso em voz alta, mas tudo o que tinha que esperar porque, ao mesmo tempo, eu também tinha acabado de aprender que os próximos controladores DualShock 4 do PS4 viriam com botões de face digital, não os análogos sensíveis à pressão, como os controladores da Sony, fizeram duas gerações de console anteriores. Eu olhei para meus amigos, que estavam prontos para me apoiar nessa outra coisa que acabei de contar a eles. Mas comecei a balançar a cabeça e disse: “Como vou jogar Equipamento de metal sem botões analógicos? “
É uma história verdadeira: o DualShock 4 não foi enviado com botões analógicos para x, quadrado, círculo, triângulo, L1, R1 ou no D-pad. E, claro, eu sabia então que o próximo MGSV ficaria bem, já que, como MGS4 Antes dele, a série se renderia ao terceiro pessoa l2 = AIM, R2 = Shoot Supremacy. Obrigado, Gears of War. O Xbox 360 também entregou os botões analógicos que apareceram em seu antecessor (o OG Xbox usou o recurso ainda menos que o PS2). Então, com o PS4 renunciando à tecnologia, estava claramente morto.
A sensação de como era apontar ou magro e espiar MGS2 ou MGS3 através de recursos de sensibilidade à pressão no controlador PS2 foi uma parte essencial do Equipamento de metal experiência para mim. E agora que estou repetindo MGS3 através do lançado recentemente Coleção Masteré meio impressionante quanto meu cérebro deseja esse nível de entrada analógica. É quase doloroso, apesar disso não estar lá
O controle analógico existe em videogames há muito tempo, desde joysticks em armários antigos de arcade até sensibilidade ao movimento moderno nos controladores Joy-Con e DualSense. Uma das primeiras aparições da tecnologia foi no PlayStation original via NAMCO da Namcoo que permitiu a direção analógica em jogos como Destruamas também apresentava um par de botões “I” e “II”, que permaneciam um pouco mais altos e permitiam sensibilidade à pressão. Esse recurso seria enviado como uma parte padrão do controlador DualShock 2 do PS2. Os jogos indicaram suporte para o recurso por meio de um crachá “sensível à pressão” na parte de trás da caixa. Os manuais se refeririam à funcionalidade, dizendo -lhe para “pressionar firmemente” para determinadas funções.
Sensibilidade à pressão não era usado com terrivelmente frequentemente em jogos de ps2. Os destaques incluem GTA e Gran Tourism para dirigir em velocidades diferentes, Socom IIque viu seu personagem agachado com um toque leve de um botão e ficar propenso a uma pressão firme. Mas dois jogos que mais o abraçaram, eu discutiria (além de aquele jogo de um ritmo que requer ), foram MGS2 e MGS3.
Nestes MGS Jogos, você seguraria o Square para apontar sua arma. Solte rapidamente e você dispararia. Recue suavemente o botão e você abaixaria sua arma. Isso não era mera novidade. Era uma parte importante de segurar guardas e não atirando neles se você não quisesse.
Isso é fiel à visão, eu argumentaria que Kojima também teve para esses jogos. Apontar uma arma era uma ação deliberada, com uma chance de falha ligada a uma função cinestésica de suas mãos e dedos que era propensa a erros, liquidação-risco. Isso fez as armas se sentirem mais presentes. Mais perigoso.
Inclinando -se e espreitando os cantos também foi influenciado pela sensibilidade à pressão nos botões do ombro. Aperte delicadamente, e você já espiava um pouco em uma esquina ou acima de algo que estava agachado. Empurre -o até o fim, e você se inclinaria para longe o suficiente para apontar sua arma – e, se você decidir disparar um tiro, não valia a pena o risco, você poderia usar a sensibilidade à pressão para diminuir a arma e voltar à cobertura.
Essas eram qualificadoras no final de um comando que você emitiria no OG dos Jogos, não um comando adicional, como em Releases, onde abaixar sua arma requer um segundo, pressionar um botão diferente, e ter uma amplitude de movimento em inclinação e espreita parece ter ido embora, tanto quanto posso dizer.
Deixe -me ficar claro também, como a senhora com um monte de sintetizadores analógicos e uma desconfiança saudável dos amplificadores de guitarra digital (embora eu os use o tempo todo). Eu não acho que os botões sensíveis à pressão foram valiosos apenas por causa desse significante cultural de qualidade e “realidade” que os malucos analógicos como eu normalmente são envolvidos. A sensibilidade à pressão também não era precisa no PS2 e PS3. Não se tratava de precisão ou da qualidade do analógico, era sobre um cinestésico diferente operando em um jogo; que o PS2 e o PS3 possam capturar e usar uma amplitude de movimento e pensamento diferente do que apenas pressionar um botão On/Off. Como Você pressionou esse botão importante, e desenvolvedores como Hideo Kojima viu isso como uma oportunidade para diversificar a caixa de areia de seus jogos.
É verdade que os gatilhos modernos nos gamepads contemporâneos, o touchpad no Dualsense e os controles de movimento podem traduzir uma amplitude de movimento em um jogo. Os gatilhos, de fato, oferecem um tipo de sensibilidade à pressão, mas sua posição no controlador ocupa uma força cinestésica diferente: puxar, em vez de empurrar.
E essa incapacidade de usar essa força de pressão faz replays de MGS3 e MGS2 Registre -se como uma experiência fundamentalmente diferente para mim. Meu cérebro continua esperando um nível de interatividade que não existe mais. É como ser convidado a jogar um jogo de corrida sem paus analógicos. A sensibilidade à pressão pode nunca ter sido muito precisa e provavelmente propensa a mau funcionamento ao longo do tempo, mas representa uma perda muito real em como os jogos clássicos sentidocomo eles se manifestaram no mundo real, o que exigiram de nossos corpos. Era sutil, talvez até invisível para muitos. A sensibilidade à pressão pode ter desaparecido de nossos controladores agora por mais de uma década, mas sua ausência é uma das mais altas para mim.
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