Quão longe é longe demais para um remake – e quão seguro é seguro demais? Para Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, um suntuoso remake Unreal Engine 5 de um clássico de 2004, encontrar uma resposta vencedora para essa pergunta levou a muitas escolhas cuidadosas na Konami. O combate e a câmera são atualizados, os visuais são radicalmente melhorados e, ainda assim, o DNA do original ainda corre pela experiência. Talvez até mais do que outro esforço de remake em andamento – Silent Hill 2, conforme tratado pela equipe Bloober – este projeto prefere uma abordagem mais literal. Ao jogar seus 90 minutos de abertura, cobrindo o prólogo Virtuous Mission, também fica claro que um profundo respeito pelo original de 2004 de Hideo Kojima direciona Delta para uma recriação 1:1 mais rigorosa do que você poderia esperar.
Vamos começar com as cut-scenes. Cada cena durante a sequência de abertura de Delta é uma combinação perfeita para o original do PlayStation 2, até o momento de cada corte de câmera. Ele faz uma declaração clara de intenção logo no início: um avião militar voa pelo céu noturno enquanto as palavras “baseado em Metal Gear Solid 3” piscam – o que soa como um eufemismo neste caso. Toda a equipe original é creditada no caminho, e tudo é exatamente como um fã de longa data pode se lembrar. Entre Snake levantando seu charuto enquanto ele medita no hangar do avião, até a forma como uma bala – elegantemente – rola pelo primeiro plano durante um confronto posterior com Revolver Ocelot, tudo se traduz exatamente.
O UE5 faz o trabalho pesado agora, é claro, onde a Konami assume o ponto de atualizar seus modelos de personagens e ambientes – iluminando e sombreando-os dentro de um novo renderizador. Ainda assim, tudo isso envolve uma estrutura existente de zooms de colisão e whip-pans definidos pela equipe de Kojima há 20 anos. O produtor do jogo, Noriaki Okamura, explica a abordagem de sua equipe:
“Desde o início, não era nossa intenção fazer o mesmo que outros títulos de remake, onde (eles) adicionam ou mudam a jogabilidade principal. Nosso objetivo era recriá-lo como está, para que as pessoas possam manter sua essência nostálgica e jogá-lo como se lembram”, ele explica. “E então, o foco principal para o que mudamos para o remake foi atualizar os gráficos e também modernizar alguns dos controles.”
“Em relação às cut-scenes, na verdade, estamos usando a câmera original e os dados das cut-scenes. Refizemos os visuais em cima disso. O que fizemos do zero foram as animações faciais, porque agora que atualizamos os modelos dos personagens, a animação original não combinava com a sincronização labial.”
Os modelos de personagens atualizados são uma maravilha de se ver em movimento, e é um alívio que as animações faciais adicionadas por Delta realmente se misturem bem. É um movimento bem julgado de Okamura e sua equipe, eu acho, dado que os movimentos simples de abanar os lábios do original do PS2 – tão eficazes quanto eram para sua época – são frequentemente colocados em close-up. Para o remake, esses momentos também colocam suas atualizações em visão clara. Vemos a tinta rachada, sujeira e suor escorrendo pelos poros do rosto de Snake. Novos vincos são adicionados à testa de The Boss, nitidamente iluminada pelo sol do crepúsculo durante uma (ainda muito longa) troca de ponte. A câmera até orbita perto o suficiente para capturar a costura fina de suas fadigas, enquanto a textura de feltro no boné de Ocelot assume uma qualidade nova e fotorrealista. Olhando mais amplamente para a selva em si, cada buraco na casca das árvores, a pele dura e texturizada dos crocodilos e as saliências na alvenaria vermelha de Rassvet revelam a extensão da melhoria.
Além disso – sim – o uso ocasional de filmagens do mundo real de MGS3 retorna. O remake utiliza as mesmas gravações arquivadas do original para configurar seu cenário de Guerra Fria alimentado por paranoia. Uma montagem de discursos de Robert F. Kennedy e marchas militares presentes em sépia, agora em uma resolução mais alta aqui. Além disso, em sintonia com seu tratamento de vídeo, as chamadas de codec agora são reproduzidas com um aumento audível na qualidade da codificação durante a exibição de construção do PS5.
Sobre esse ponto, algumas palavras sobre o estado atual da versão do PS5. A versão inicial que joguei oferecia um menu 4K ágil e ágil com o fornecimento de dois modos gráficos: um modo de desempenho (que declara abertamente que está usando uma resolução dinâmica de 1080p para 4K, visando 60 quadros por segundo) e um modo visual (dinâmico de 1440p para 4K a 30 fps).
Adoro a transparência aqui. No entanto, apenas o modo visual de 30 fps estava disponível para a demonstração, embora isso felizmente tenha provado ser uma experiência perfeitamente estável, exceto por uma queda perceptível durante um cross fade da câmera. Nenhum recurso de traçado de raio está incluído, de acordo com Okamura, mas será interessante ver se a tecnologia Lumen do Unreal Engine 5 será implantada de alguma forma para o lançamento final, como um passo parcial em direção ao RTGI ou reflexos. Finalmente, para aqueles inclinados a mexer mais, também parece que estamos obtendo uma configuração de desfoque de movimento que vai até ultra no PS5, além de uma alternância de profundidade de campo.
Uma nova configuração de controle ‘moderna’ marca a maior e possivelmente mais controversa mudança do remake enquanto isso. É uma reformulação que tem o Delta jogando muito mais próximo, na verdade, de jogos como Metal Gear Solid 5, onde os botões L2 e R2 estão na tarefa de mirar e atirar, enquanto segurar o d-pad para a esquerda ou direita levanta os menus de itens e armas. Essas ligações são sensatamente reorganizadas para se adequar a um público moderno, mas crucialmente também torna Snake mais proficiente como um exército de um homem só desta vez.
O resultado é este: mover e mirar agora é possível simultaneamente, uma liberdade adicional (também vista na edição 3DS, para ser justo) que a Konami pretende contrabalançar em Delta com comportamento inimigo atualizado. Um novo equilíbrio deve ser atingido em sua dificuldade, mas, para ser franco, parece cortar o desafio focado em furtividade do original. No final das contas, a manobrabilidade extra de Snake agora tende a encorajar um método mais apressado, no estilo Rambo, de varrer cada parte da selva. Não há dúvida em minha mente, ele faz o trabalho muito mais rápido – enquanto uma opção de controle alternativa prometida, legada (não disponível para jogar nesta construção) deve oferecer a experiência mais honesta do Metal Gear.
Muito do comportamento da IA original ainda permanece apesar disso. As idiossincrasias de Metal Gear são bem-vindas, no entanto: os inimigos ainda metralham de repente, em um movimento provocantemente rápido da esquerda para a direita, apenas apenas enquanto você os alinha na sua mira. Eles ainda voam no ar, comicamente, depois de colidir com um barril rolando. Eles ainda têm a mesma animação clássica de “desmaio” depois de serem tranquilizados, surgindo no meio do caminho em sua rota de sentinela. Metal Gear frequentemente achou divertido emparelhar retórica militar densa com esses momentos de pastelão, de tolice emergente em sua mecânica.
Tudo isso permanece, e até mesmo os colecionáveis de brinquedo Kerotan retornam. De fato, cada centímetro das selvas de Snake Eater são recriadas ao máximo – a tal ponto que não há intenção de remover as telas de carregamento entre cada área. Posso confirmar, falando com Okamura, que mesmo os encontros posteriores com chefes, como The End, ainda serão jogados em várias áreas de floresta divididas por um fade to black. De muitas maneiras, os parâmetros dos níveis de Metal Gear são uma parte essencial do design do jogo da série, e então isso permanece para um remake teimosamente fiel.
Além de um prazo frouxo de 2024, ainda não há uma data de lançamento específica para Metal Gear Solid Delta. A perspectiva é positiva. Embora eu tenha reservas sobre o equilíbrio revisado do jogo – especialmente olhando para seu casamento de novas mecânicas de controle com níveis rígidos da era PS2 – ainda é o projeto mais emocionante da Konami em muitos anos. As atualizações visuais são profundas, e ficarei curioso para ver se seu modo prometido de 60 fps também funciona bem. Felizmente, o projeto estabelecido por Hideo Kojima e sua equipe é forte. Muito de seu apelo, seu cenário e direção de cut-scene, ainda brilham intensamente hoje, e o remake tem uma chance genuína de apresentar um clássico a um novo público.
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