A abertura para Exandria Unlimited: Calamidade é famoso entre os verdadeiros fãs de brincadeiras – a iluminação, a intensidade silenciosa da narração de Brennan Lee Mulligan – mas o que a maioria das pessoas lembra melhor é a introdução simples de uma palavra: “Fogo”. É tão contundente, tão eficaz, que posso imaginar mil GMs amadores fazendo o possível para imitar a seriedade de Mulligan (eu fui um deles). O que se seguiu foi o melhor show de verdade que eu já vi. EXU: Calamity é engraçado, sincero e atmosférico; parecia um evento único na vida, o novo padrão de como o jogo real poderia ser.
Então A Guerra Voraz saiu. Assistir Matthew Mercer trazer sua própria trama política distorcida para o tom mais rápido e cômico da Dimensão 20 foi genuinamente emocionante. Mais uma vez, pensei que não haveria nada igual – e então Aabria Iyengar nos trouxe Fim da Toca. É tenso, horrível e mais emotivo do que qualquer peça de televisão que já vi. Depois de jogar em ambos os programas anteriores, Iyengar avança com um ousado mundo de fantasia próprio. Quando pensei que as coisas não poderiam melhorar, Iyengar conseguiu intensificar mais uma vez.
Cada um desses programas seguiu o fio elementar introduzido em EXU: Calamitycom Mercer começando Guerra Voraz com “água” e Iyengar começando Fim da Toca com “terra”. Depois de tudo isso, o trailer de Desajustados e Magia a 2ª temporada começou com “vento” – e embora a série não comece tecnicamente dessa forma, a incorporação de alguns elementos bastante importantes de “vento” no episódio parece amarrá-lo como a conclusão desta pequena saga elementar. Além de ser uma piada incrível, essa piada representa um período surpreendente de colaboração criativa entre Mulligan, Mercer e Iyengar – três das personalidades mais influentes do TTRPG na Internet, passando o assento do GM para frente e para trás em uma série de programas diferentes – cada um um construindo um sobre o outro, tanto criativa quanto tecnicamente.
O resultado dessa colaboração é óbvio para quem acompanha: os programas estão cada vez melhores. Antes disso, a maioria dos programas de jogos reais convencionais refletiam os jogos em casa de forma relativamente próxima. Eles eram mais chamativos, sim, com improvisações suaves e mapas de batalha intrincados, mas em sua essência eram estruturados da mesma forma. As pessoas sentavam-se ao redor de uma mesa, contavam histórias, jogavam dados e às vezes moviam minis. Não há nada de errado com esse formato – ele nos trouxe shows incríveis. Mas o meio de jogo real é jovem e as regras sobre o que torna um espetáculo interessante ainda estão sendo escritas. Mercer, Mulligan e Iyengar estão na vanguarda dessa conversa, escrevendo o manual para um “bom” jogo real à medida que avançam.
A liberdade de escolha do jogador em EXU: Calamity é ao mesmo tempo desconcertante e assustador para mim como Mestre, com Brennan essencialmente permitindo que seus jogadores decidam o destino de Exandria. Esses momentos são tão bem elaborados, tão atenciosos com as motivações e desejos de cada personagem, que quase parecem roteirizados. Guerra Voraz baseia-se na mesma ideia de liberdade do jogador, mas permite que a narrativa se desenvolva ao longo de anos. Mercer dá a seus jogadores a capacidade de mudar o curso do mundo e garante que eles tenham tempo no universo para fazer isso. Fim da Toca usa essa liberdade para apresentar um mistério genuíno, que se desenrola à medida que os jogadores descobrem mais sobre o mundo. O mistério sempre foi um desafio nos TTRPGs — o abismo entre o conhecimento do personagem e o conhecimento do jogador tende a complicar as coisas — mas o mistério em Fim da Toca depende da escolha do jogador.
Embora todos tenham estilos distintos, eles estão claramente aprendendo uns com os outros. É preciso uma espécie de confiança para entregar as rédeas a outro GM, e é preciso uma espécie de humildade para observar e aprender genuinamente com outra pessoa. Para Mercer, isso significou se sentir mais confortável “abrindo (seu) mundo e confiando nele para outras pessoas” na comunidade, como ele disse ao Polygon por e-mail.
“Muitas de nossas conversas sobre narrativa e os métodos que todos adotamos ao longo dos anos me inspiraram continuamente a colocar um pouco mais de poder narrativo nas mãos dos jogadores”, diz Mercer. “Os espaços de jogo clássicos sempre pareceram enfatizar (e em muitos casos depender) do fato de o GM estar no controle de quase todas as coisas fora da ação do jogador. Tem sido libertador encontrar mais lugares onde a conversa entre o GM e o jogador possa ser mais flexível e colaborativa para o mundo e a história em geral.”
Essas colaborações têm sido incrivelmente emocionantes para o espectador, mas parece que houve um nível semelhante de entusiasmo nos bastidores, com Mercer observando que tem havido uma “ânsia de criar juntos” desde que ele, Iyengar e Mulligan se conheceram. “Envolver-se e surpreender-se mutuamente nesses jogos é definitivamente uma série de pequenas cartas de amor às habilidades de cada um.”
Os lançamentos recentes da Dimension 20 e da Critical Role estão cheios de pequenas inovações. Uma das mudanças mais óbvias é como esses programas usam o design de cenários e adereços. Um crédito especial precisa ir para Iyengar aqui; seu uso de adereços, projeções e mapas de batalha ao longo das temporadas da Dimensão 20 tem impulsionado consistentemente o que o meio é capaz. Ela traz adereços de personagens personalizados para Desajustados e Magia e Uma corte de fadas e floresefeitos de projeção e sustos da vida real para o Especial de férias desajustados e mágicose registros de áudio com ação de voz para Fim da Toca. Mulligan interpreta isso à sua maneira, introduzindo cenas no estilo de videogame para Mentol.
Embora Critical Role tenha tido seu quinhão de inovações em seu cenário e elementos de produção, ele é mais notável pela forma como se envolve com seu mundo. Exandria tem um escopo enorme e Mercer começou a desenvolver ainda mais esse mundo por meio de várias minisséries e livros vinculados. Suas colaborações com Mulligan e Iyengar permitiram que a Critical Role construísse uma rica antologia de histórias, saltando pela história e por Exandria. Pudemos ver partes inexploradas do mundo e grandes eventos da história através dessas várias minisséries, muitas vezes com fios de enredo e construção de mundo entrelaçados. Esse tipo de narrativa profunda e interconectada não era possível antes, mas nos últimos anos vimos Critical Role se transformar em um vasto e convincente épico de fantasia.
Fora do espaço TTRPG, Critical Role se expandiu para vários romances, histórias em quadrinhos e, talvez mais notavelmente, um programa de animação. Esses tipos de vínculos são sempre um risco, mas uma mão cuidadosa e seletiva os manteve com uma sensação refrescante e proposital. “Pareceu natural a maneira como abrimos lentamente Exandria, permitindo-nos contar as histórias deste mundo enorme e animado fora do escopo das campanhas centradas no jogador”, diz Mercer, “ao mesmo tempo em que colaboramos com artistas e escritores incríveis para ver eles através.
No entanto Desajustados e Magia 2 pode significar o fim da pequena saga (a menos que seja Capitão Planeta regras, então ainda estamos esperando de coração) Duvido que isso signifique o fim desta narrativa inovadora. Com o resto Desajustados e Magia 2 ainda está por vir, e A Lenda de Vox Machina temporada 3, o futuro parece brilhante.