Marko: Beyond Brave não é nada do que eu esperava. Dos visuais desenhados à mão aos tabletes de conhecimento enigmático, e do protagonista silencioso aos níveis iniciais amplamente subterrâneos, imaginei que ele faria cócegas na mesma parte do meu cérebro que adora Hollow Knight. Mas Beyond Brave parece colocar uma ênfase muito mais pesada no combate terrestre – mais do que estou acostumado quando se trata de um metroidvania. Na demo de uma hora que joguei, nunca me acostumei, mas o mundo inspirado no folclore eslavo parece interessante e quero experimentar o jogo um pouco mais, nem que seja para ver mais dele.
Em Beyond Brave, você joga como o titular Marko, um guerreiro que se encaixa perfeitamente no arquétipo forte e silencioso de um protagonista metroidvania. Quando sua vila é atacada por Entropy, ele e seus companheiros guerreiros tentam revidar e falham imediatamente. Deixado sozinho, Marko tem que continuar sozinho, mergulhando em cavernas sinuosas que serpenteiam sob sua cidade, retornando à superfície para comprar novos itens ou avançando por locais antes inacessíveis assim que ele desbloqueia uma nova habilidade de travessia.
“Amamos jogos como um meio de contar histórias”, disse-me Boyan Vasilev, chefe do Studio Mechka. “Eles são uma ótima maneira de contar uma história para alguém do outro lado do mundo na linguagem universal do jogo, e qual melhor história para contar do que aquela com a qual você cresceu, certo? Estamos pegando emprestado temas de vários contos de fadas eslavos para criar um universo único com suas próprias regras, personagens e tradição. O tema principal, no entanto, é o do azarão e sua jornada para se tornar um herói. Marko começa como o mais novo e o mais fraco — pelo menos no início — de seus irmãos muito talentosos, que já são heróis famosos, e então Marko tem que provar seu valor ao longo do caminho. O mundo, por outro lado, conta uma história mais trágica. O jogador descobrirá os comos e os porquês de Zagora: como ele ascendeu à glória e como caiu da graça e da ruína. É a história das pessoas que o habitaram, semelhante à ascensão e queda do Império Romano.”
Não fiz muito backtracking e desbloqueio de habilidades na primeira hora. A maior parte do meu tempo foi gasto lutando contra chefes e cortando lentamente por corredores cheios de hordas. Andar por aí foi difícil – Marko não é acrobático para começar, aparentemente sem nenhuma técnica avançada de movimento para ajudar na travessia inicial. Ele não pode saltar do ambiente desde o início como Knight de Hollow Knight, por exemplo, nem pode pular na parede como Samus de Super Metroid. Eu realmente lutei com os primeiros segmentos de plataforma, morrendo frustrantemente no que seriam saltos fáceis em outros jogos – caindo em poços com espinhos dos quais eu não conseguia saltar ou sendo incapaz de obter distância suficiente em um salto a menos que eu saltasse no momento exato. Esses eram desafios que eu esperaria mais tarde em um metroidvania, uma vez que eu desbloqueasse habilidades suficientes para ter uma chance de me recuperar de um erro, ou encontrar em um gênero de jogo completamente diferente (como um jogo de plataforma). Em vez disso, tive que morrer irritantemente no mesmo ponto várias vezes. Passar pelos inimigos também parecia muito mais difícil. Eu não conseguia manobrar facilmente por eles ou adotar minha estratégia testada e comprovada de tomar o terreno alto. Eu não conseguia ricochetear na cabeça de um chefe como Knight de Hollow Knight ou atirar em inimigos que não conseguiam me alcançar como Samus de Metroid.
Isso não quer dizer que Marko seja indefeso. Longe disso. Ele é lento, mas bate bem forte. E, curiosamente, ele começa o jogo com uma esquiva para trás. Não é muito rápido e você não pode usá-lo no ar, mas é valioso para sair de problemas. Eu nunca entrei em um padrão familiar com ele na hora que joguei, mas as poucas vezes que consegui fazer um backstep bem-sucedido e depois seguir com uma estocada para frente foram incrivelmente satisfatórias.
“Ao projetar o jogo e a mecânica central, queríamos fazer algo interessante que fosse mais físico e voltado para o combate”, disse Vasilev. “Originalmente, tínhamos um rolamento para frente; Marko podia se esquivar de ataques ou obstáculos, e isso criava novos métodos de travessia, o que era interessante por si só, mas nada demais. O desvio para trás, por outro lado, é algo que é mais voltado para o combate. Estamos abordando um problema que encontramos em jogos semelhantes, onde o combate é frequentemente desajeitado e não natural, principalmente porque se você quiser recuar de um inimigo ou perigo, você tem que se virar e fugir. Com o passo para trás, você pode recuar de algo sem realmente virar as costas, e você pode então seguir com um golpe por conta própria, tudo sem mudar de direção. Isso torna o combate muito mais natural, pois você está trocando golpes com seu inimigo em vez de correr, e, claro, parece muito legal.”
No meu tempo com a demo, eu desbloqueei um dash aéreo que tornou a plataforma muito mais fácil. Mais atualizações como essa aguardam, e mesmo que Marko só consiga dar a volta ao mundo no começo cortando tudo, ele conseguirá pular ameaças mais facilmente em partes posteriores do jogo.
“Ter uma sensação de progressão é muito importante para nós porque está diretamente ligado ao quão realizado o jogador se sente ao jogar”, disse Vasilev. “Conforme Marko progride em Zagora, ele pega muitas melhorias de movimento, incluindo saltos acrobáticos, pogo — golpear objetos abaixo de você para permanecer no ar — teletransporte, arremessar várias armas e muito mais. O mundo, por outro lado, evolui com Marko e, conforme ele se aprofunda no reino em ruínas, a decadência se torna mais e mais aparente e o caminho requer mais e mais acrobacias para ser atravessado.”
Vasilev confirmou minha suspeita de que Beyond Brave se torna menos linear com o tempo. Embora haja espaços para explorar no início, a hora de abertura de Beyond Brave parece ferroviária e muito linear. Eu não era fã de sentir que estava sendo canalizado em uma direção específica o tempo todo e estou ansioso para ver um mundo que se abre e me dá a chance de me perder e descobrir surpresas.
“Gosto de pensar no jogo como um labirinto gigante; você só percebe o quão verdadeiramente perdido está quando está quase no centro”, disse Vasilev. “Nesse sentido, o jogo se abre quanto mais você joga, e quanto mais suas habilidades melhoram, mais opções você terá. O caminho correto não é uma estrada singular com uma magnitude de becos sem saída ramificados, mas, em vez disso, é uma infinidade de escolhas que se expandem, dão voltas e abrem outras possibilidades que simplesmente chegam ao mesmo destino.”
O jogo também terá lutas de chefes pouco ortodoxas. Eu encontrei uma na demo: tropecei em um campo onde uma ninfa parecida com um gênio emergiu de um contêiner e tentou me afogar com repetidas rajadas de água pressurizada. A velocidade com que suas explosões eram lançadas em mim aumentava com o tempo, e era impossível realmente atacar (ou se era, eu não conseguia descobrir como fazer isso). Mas com o passar do tempo, a barra de saúde do chefe foi diminuindo lentamente – era um teste de resistência e habilidade de esquiva, não de proeza de combate. Foi muito divertido, e eu gostei muito mais do que as lutas de chefes tradicionais – como uma cabra furiosa e um sapo chicoteador de língua – que pareciam encontros que eu já tinha visto em muitos jogos antes. Eles não eram chatos, mas pareciam muito familiares para o gênero metroidvania em termos de como vencê-los. E, surpreendentemente, a mecânica de backstep nunca pareceu necessária para superá-los. Talvez as batalhas de chefes posteriores se inclinem mais para a mecânica, mas no começo, parece que apenas inimigos normais são construídos em volta do backstep. Enquanto isso, o teste de resistência contra a ninfa foi algo que eu nunca tinha enfrentado em um jogo metroidvania antes.
“O Samodiva — semelhante a uma ninfa — que você encontrou é essencialmente um guardião da natureza”, Vasilev me disse. “Eles são criaturas que agirão com violência contra qualquer um que ameace a ordem natural de seu habitat, mesmo que seja apenas uma invasão. Os Samodivas no folclore eslavo não são inerentemente maliciosos, e tentamos transmitir isso por meio da mecânica de luta. Existem outros encontros interessantes no jogo que usam jogabilidade e abordagens de combate não tradicionais semelhantes. Por exemplo, temos um chefe que é inteiramente temático em torno de sons e ondas sonoras. Esses encontros são essenciais para a história também, transmitindo a complexidade do mundo e como nem tudo é preto e branco, nem todos com quem você luta são inimigos e nem todo problema pode ser resolvido com a lâmina.”
Mesmo que eu só tenha visto um exemplo, esses tipos de lutas são o que mais espero em Marko: Beyond Brave. Talvez se eu pegar o jeito do timing do backstep, eu ame e aprecie os encontros de combate tradicionais também. Nas poucas vezes em que consegui fazer isso, o jogo foi muito bom. Mas também estou preocupado sobre como vou lidar com um sistema de combate que parece construído em torno de uma maneira de defesa que não é um escudo, esquiva para frente ou aparar (porque é com isso que estou acostumado, e sou uma criatura de hábitos). Estou mais do que disposto a dar ao jogo uma chance de mudar minha mente, no entanto.
Marko: Beyond Brave será lançado para PC em 17 de setembro.
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