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Neva retrata um vínculo parental em evolução e aumenta as apostas para sua sobrevivência e a de seus entes queridos

Eu vivencio os jogos de forma diferente agora que sou pai. Eu me encontro incrivelmente ciente de quaisquer jovens acusados, virtuais ou reais, e me envolvo em seu bem-estar muito rapidamente. Em suma, eu me tornei um protetor. É um papel que eu não levo de ânimo leve.

Esse senso de proteção é algo com que o desenvolvedor Nomada Studio, sediado em Barcelona, ​​está contando para seu próximo lançamento, Neva, um quebra-cabeça-plataforma 2D de tirar o fôlego. Enquanto o jogo anterior do estúdio, Gris, era uma jornada solo negociando os estágios do luto, a personagem do jogador em Neva – uma mulher chamada Alba – não está sozinha. Em vez disso, ela é acompanhada por um jovem companheiro lobo.

Este lobo é Neva, que em espanhol significa neve – um nome que serve como um aceno para o pelo branco do lobo, bem como para a pureza da neve. Neva é a “criança” de Alba, e como sua mãe, Alba (que se traduz em amanhecer) fará tudo em seu poder para proteger e nutrir o filhote de lobo. O estúdio espera que os jogadores também o façam.


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Neva | Trailer de jogabilidade. Assista no YouTube

Eu testei Neva durante um evento em Barcelona na semana passada. No começo da minha prévia, eu conheci Alba e Neva, junto com outro companheiro lobo adulto. Enquanto eles caminham juntos por uma paisagem exuberante, eles começam a perceber que seu mundo está sucumbindo a uma doença. Um pássaro jaz morto no chão, flores pretas cobrindo sua forma agora sem vida. Logo, mais pássaros caem do céu, antes que uma escuridão cheia de entidades maliciosas envolva os três. Alba e o grande lobo fazem o possível para afastar os monstros, mas Alba fica inconsciente. Quando a escuridão finalmente se dispersa, o outro lobo adulto aparece morto. Alba e Neva agora só têm uma à outra, e juntas devem lutar contra a escuridão que está matando seu mundo. O cenário emocional está pronto.

Essa relação pai/filho é algo que o Nomada Studio vê como uma evolução natural para sua equipe, e o diretor criativo Conrad Roset me disse que jogos como The Last Guardian e Ico serviram como referências aqui. Roset se tornou pai quando o trabalho em Gris estava chegando ao fim – um marco pessoal que se tornou um ponto de virada para todo o estúdio. “Se eu não tivesse me tornado pai, nunca teria criado (Neva)”, ele me disse. “A narrativa tem muito a ver com o fato de que acabei de me tornar pai. Eu queria explicar uma história onde você pudesse ver essa mudança de papel.”

Apesar de jogar como Alba, as mudanças que Roset menciona também se aplicam a Neva, cujo crescimento de um filhote de lobo também é fundamental. No primeiro capítulo do jogo, Neva luta com saltos maiores e se encolhe diante dos inimigos, mas conforme a história avança, ela se torna fisicamente maior e mais assertiva. Neva começará a agir de forma mais independente conforme o jogo continua, atacando inimigos sozinha e se tornando muito mais confiante em suas próprias habilidades. Eventualmente, Alba passará a depender de sua filha para ajudá-la no mundo.

“Eu me encontro entre duas gerações”, disse Roset, explicando como suas próprias experiências influenciaram Neva. “Eu tenho meus filhos e tenho meus pais. E agora, estou cuidando dos meus pais, que cuidaram de mim no passado.”

O produtor principal Roger Mendoza, que também é pai, ecoou os comentários de Roset. “A ideia era fazer um jogo onde você pudesse traduzir esses sentimentos de criar alguém”, Mendoza me disse. “É por isso que era importante para nós termos um companheiro. Então você poderia ter esse ciclo completo de ‘você começa a cuidar de alguém, você cresce com eles, e então eles acabam cuidando de você’.”


Crédito da imagem: Estúdio Nomada

Apesar dos jogadores controlarem o “pai” o tempo todo, Nomada ainda considera Neva o personagem principal do jogo. “Você não desbloqueia nenhuma habilidade nova como Alba”, explicou Mendoza. “Na verdade, é Neva que, ao crescer, traz novos elementos de jogabilidade.”

A equipe sentiu que era importante que essas novas habilidades e a progressão de plataforma do jogo viessem do companheiro lobo de Alba, em vez da figura parental. “Agora, meu filho é pequeno, ele nem sempre me escuta e faz o que quer”, brincou Mendoza. “E é isso que estamos tentando mostrar no começo de Neva. É ‘ei, aqui está esse personagem que faz suas próprias coisas, e você precisa ensinar algo a ele’.”

“O tema principal da história é seu relacionamento com seu companheiro, e como ele muda”, acrescentou o diretor técnico da Nomada, Adrián Cuevas. “É a evolução de proteger Neva, cuidar dela e se preocupar com ela, para então como ela pode ajudar você enquanto cresce… você precisa disso para explicar um jogo sobre um relacionamento entre qualquer tipo de pai e filho.”





Crédito da imagem: Estúdio Nomada

Além de passar por vários capítulos da história relacionados às estações que passam, cheios de plataformas e quebra-cabeças, os jogadores também precisarão lutar contra as entidades de pesadelo em Neva, que estão poluindo o mundo com malícia e violência. No entanto, se os golpes de espada, saltos e esquivas de Alba não forem cronometrados corretamente, ela pode e irá morrer. Isso é diferente de Gris, que não tinha violência nem estado de falha.

Alba é capaz de recuperar a saúde perdida em locais rochosos, semelhantes a santuários, que estão espalhados pelo mundo, geralmente encontrados logo após uma batalha. Ela também pode recuperar um pouco de saúde golpeando seus inimigos com sua espada enquanto evita ser atingida. Mas, apesar dessa chance de rejuvenescimento semi-regular, os desenvolvedores admitiram que estavam preocupados em introduzir o combate em Neva, pois não queriam isolar os jogadores que apreciavam a jogabilidade de menor risco de Gris.

“Foi uma das principais preocupações que tivemos ao projetar o jogo”, Cuevas me disse. “Mas, pensamos em Neva como um pequeno passo à frente na evolução de um jogador de jogar Gris para jogar este jogo. Não é um jogo fácil, mas não é um jogo difícil. Não é tão punitivo em geral.”

“Na narrativa de Gris, não havia espaço para a morte, por causa da mensagem”, Roset acrescentou, antes de raciocinar: “Mas em Neva, os personagens estão enfrentando ativamente o mal, ou o inimigo. Então, narrativamente, o combate se encaixa muito bem. Além disso, como estúdio, queríamos tentar algo novo.”

Para adicionar alguma flexibilidade a esse combate recém-introduzido, a equipe incluiu um modo História em Neva, que oferece quebra-cabeças mais fáceis. Enquanto isso, Alba causa mais dano aos seus inimigos e terá alguma assistência com coisas como pulos. Alba não pode morrer no modo História, embora ela ainda seja empurrada para trás por ataques inimigos e obstruções ambientais. Os jogadores podem alternar entre este modo e o modo Aventura padrão a qualquer momento, aumentando a acessibilidade de Neva. “Nós odiamos que as pessoas fiquem frustradas se elas não querem se sentir frustradas”, Cuevas sorriu.

Por outro lado, Mendoza espera que a introdução de mais ação, juntamente com os elementos de plataforma do jogo, incentive novos jogadores a experimentar Neva. “Há algumas pessoas que pensam: ‘Ei, não há jogabilidade em Gris, é um jogo chato’. E isso é bom, é uma opinião válida”, disse ele.

“Mas Neva traz mais coisas para a mesa.”


Crédito da imagem: Estúdio Nomada


Crédito da imagem: Estúdio Nomada

Então, quais são exatamente os inimigos que Alba e Neva lutam? Eles certamente são assustadores em seu design, com braços finos, tons escuros e rostos que – apesar de sua relativa simplicidade – ainda parecem capazes de tecer seu caminho para sua alma. Bem, de acordo com os desenvolvedores de Neva, esses monstros são o que você, o jogador, acredita que eles sejam. Eles são a “manifestação de qualquer coisa considerada maligna”, ou um “reflexo de tudo que pode dar errado no mundo”. Eles são guerra, são mudança climática, são corrupção, são o que quer que você queira proteger seus entes queridos.

“Quando eu era jovem, li The Neverending Story, e há um conceito naquele livro conhecido como ‘The Nothing'”, Roset me contou, “que é descrito como um vazio, pois, se você olhar para ele, é como se estivesse ficando cego. Você não vê nada. E, em Neva, (os inimigos) podem ser entendidos como The Nothing de The Neverending Story, que está se expandindo e apagando o mundo.

“Você pode entender (o inimigo) como uma metáfora para o que você quiser. Não quero ser explícito sobre o que isso pode ser, mas seria a coisa mais próxima desse vazio de A História Sem Fim que está destruindo o mundo em que nossos personagens estão.”

“Não queremos ser super específico sobre o que os monstros são”, Medoza continuou. “Queremos que as pessoas façam suas próprias conexões.”

“Como pai, ou como mãe, você se sente ainda mais preocupado quando há alguém que você tem que proteger, porque provavelmente, caso contrário, você poderia simplesmente fugir e se esconder”, Cuevas acrescentou. “Mas, quando você tem um filho, talvez você queira confrontá-lo e fazer com que seja melhor para seu filho.”

Perguntei a Roset como ele criou os designs para os monstros de Neva, já que o que eles representam é algo que os jogadores decidem. Ele me disse que queria simplesmente criar “personagens cujo único objetivo é expandir o mal”, o que ele fez com um efeito impressionante. Os monstros em Neva só conseguem se nutrir das partes da floresta que estão apodrecendo, o que “transmite a ideia de que eles precisam da escuridão para continuar vivendo”, concluiu Roset. “Há pequenas metáforas aqui e ali onde os inimigos podem lembrá-lo de certos (pedaços da) sociedade.”


Crédito da imagem: Estúdio Nomada

Meu tempo com Neva acabou rápido demais. O jogo está pronto para ser outra peça comovente de, sejamos honestos, arte de Nomada, e uma que eu já sei que vai me levar às lágrimas. A mistura de arte, música, narrativa sutil e jogabilidade fluida de Neva são uma combinação atraente, tudo entrelaçado com resultados maravilhosos. Apesar do meu tempo relativamente curto com o jogo, tenho certeza de que os fãs de Gris ficarão igualmente, se não mais, apaixonados por Neva em seu lançamento no mês que vem.

Falando nisso, com a estreia de Neva no horizonte muito próximo, o que vem a seguir para o aclamado estúdio? Mesmo que Neva ainda não tenha sido lançado, a equipe já tem planos para seu próximo projeto. O Studio Nomada está mantendo os detalhes em segredo por enquanto. “Temos uma ideia… o desenvolvimento deve começar muito em breve”, Cuevas me disse com um sorriso brincalhão. “Leva muito tempo, então, mesmo que comecemos em breve, pode levar anos até que aconteça.”

Antes de começar o trabalho neste misterioso próximo projeto, a equipe vai se permitir uma merecida pausa. “Quero descansar e passar um tempo com minha família. Acabei de me tornar pai pela segunda vez”, disse Roset orgulhosamente.

“Já tenho ideias para outro projeto, mas por enquanto estou pegando leve.”



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