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O cancelamento do modo multijogador de The Last of Us Part 2 não foi um “esforço sem derramamento de sangue”

Após o lançamento de The Last of Us Part 2 em 2020, a desenvolvedora Naughty Dog tinha planos de lançar um jogo multijogador independente. Antes da estreia do jogo base no PS4, a desenvolvedora confirmou que esse aspecto multijogador não seria lançado junto com a Parte 2, como era esperado.

Em 2019, a Naughty Dog explicou que seus esforços para desenvolver o modo multijogador Factions de The Last of Us Part 1 para a sequência “cresceram além de um modo adicional que poderia ser incluído em nossa enorme campanha para um jogador” e, portanto, seria lançado separadamente.

O projeto então encontrou uma série de obstáculos, com a Naughty Dog afirmando que mais tempo era necessário em maio de 2023. Mas, apesar disso, o estúdio manteve o jogo até dezembro passado, quando o projeto multijogador independente de The Last of Us foi finalmente cancelado.


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Modo Roguelike No Return de The Last of Us Part 2 Remastered explicado: Jogabilidade de TLOU2 No Return PS5. Assista no YouTube

Na época, o estúdio disse que, ao se deparar com a escolha de se tornar um “estúdio exclusivamente de jogos de serviço ao vivo” ou continuar “a se concentrar em jogos narrativos para um jogador” — algo pelo qual o estúdio é predominantemente conhecido —, ele escolheu a última opção.

Desde então, a Naughty Dog não elaborou sobre as ramificações do cancelamento de seu projeto de longa data. No entanto, o jornalista da Bloomberg Jason Schreier disse agora que a decisão de interromper o desenvolvimento do lançamento “não foi um esforço sem derramamento de sangue”.

Falando sobre as últimas Podcast Amigos por SegundoSchreier discutiu as recentes demissões na desenvolvedora de Destiny, Bungie. Durante seu tempo no podcast, o repórter descreveu o impulso do serviço ao vivo da Sony – junto com o da indústria em geral – como “perseguição de tendências”.

“A lista de jogos que foram pivôs de estúdios single-player para tentar fazer jogos de serviço online que acabaram se tornando desastres é muito, muito longa”, disse ele. “Acho que fiz postmortems para muitos deles – o ciclo é ‘estúdio single-player super bem-sucedido, pivôs para serviço ao vivo. Passa sete anos fazendo um jogo de serviço ao vivo que ninguém quer. Jogo de serviço ao vivo sai, é um desastre’.”

Ele então falou sobre The Last of Us, dizendo que estava satisfeito que o estúdio conseguiu evitar esse ciclo graças ao cancelamento de seu próprio multijogador. Mas, mesmo que o estúdio tenha conseguido quebrar o ciclo ao não lançar seu jogo, ainda houve consequências.

“Quer dizer, o jogo Factions da Naughty Dog estava em desenvolvimento por algo como quatro anos com uma equipe de centenas. Tipo, essa é uma proposta cara para algo que foi um fracasso”, disse Schreier (obrigado Caminhante dos sonhos). “Aquele projeto, assim como aquele que foi cancelado, não foi um esforço isento de derramamento de sangue.

“Houve algumas cabeças rolando na Sony por causa disso.”

Apesar do boom inicial em popularidade, o interesse em jogos de serviço ao vivo diminuiu nos últimos tempos e, de acordo com uma pesquisa recente, 70% dos desenvolvedores agora têm preocupações sobre sua sustentabilidade. Enquanto isso, a indústria de videogames viu cortes de empregos devastadores em todo o setor nos últimos dois anos, conforme a poeira pós-pandemia baixa.

Quanto à Naughty Dog, Neil Druckmann disse recentemente que a desenvolvedora “não será o estúdio The Last of Us para sempre”. Na época, o chefe do estúdio também declarou que a Naughty Dog tem vários jogos em andamento, incluindo “vários projetos single-player”.



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