O compositor de Payday, Simon Viklund, fala sobre seu difícil processo de "tentar e falhar"

O compositor de Payday, Simon Viklund, fala sobre seu difícil processo de “tentar e falhar”

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Quer você conheça Simon Viklund como o compositor das emblemáticas trilhas sonoras de dubstep/EDM/techno da franquia Payday ou como a voz de Bain na mesma série, seu nome está sempre associado a jogos de ação de peso. Ele é conhecido por seu trabalho em Bandidos: Phoenix RisingComando Biônico, Morto pela Luz do Diae claro, Dia do pagamento: O assalto e Dia de pagamento 2.

Na Polygon FM — nossa análise de uma semana sobre a maneira como a música e os jogos se entrelaçam — Viklund discute suas primeiras inspirações e por que ritmos instáveis ​​produzem boas músicas para videogames.

Polygon: Houve alguma trilha sonora ou música de jogo que o inspirou a prosseguir com a criação de música para jogos? Você pode descrever o cenário de como isso foi para você e por que a música foi tão eficaz?

Simon Viklund: Eu era um tanto obcecado por música de NES quando era criança, a ponto de gravar músicas de Megaman 1-3 da TV em fita cassete para poder ouvi-las quando não estivesse jogando. A música no NES era extremamente eficaz porque o chip de som primitivo forçava os compositores a fazer arranjos econômicos e confiar em grandes harmonias e melodias. Minha opinião é que a música na era de 16 bits não era tão boa porque a tecnologia soava mais como instrumentos reais, mas não exatamente — era como o vale misterioso dos instrumentos sampleados — e os compositores começaram a confiar demais nas ferramentas.

Você pode detalhar uma de suas próprias músicas e suas influências? Ela foi inspirada por trilhas sonoras de jogos, outras músicas ou algo mais?

Eu fiz uma faixa chamada “Inject” que foi escrita especificamente para o trailer de revelação do nome Covil dos Lobosum jogo cooperativo de assalto e suspense techno no qual estamos trabalhando na 10 Chambers. Queríamos que o trailer deixasse o espectador com uma sensação de “ah, sim, isso é foda”, e eu ouvi música de baixo em meio tempo para inspiração.

Existe uma faixa chamada “Árbitro” por Draedenque tem o que eu chamaria de uma batida inspirada no trap, e eu não curto muito trap, mas adorei o que Draeden fez e me inspirei muito nessa faixa em particular. “Inject” é basicamente bateria e uma melodia de sintetizador, com a maior parte do baixo vindo de um 808 que acompanha o bumbo. Em outras palavras, não há muitas camadas, então cada componente realmente tem que brilhar. Passei muito tempo fazendo o bumbo bem forte, a caixa rápida, etc.

Outro aspecto foi minha ideia de fazer a música soar meio “torta” e não com tom perfeito ou quantizada (ou seja, não ritmicamente perfeita). Minha ideia era que isso ajudaria a música a ficar um pouco mais pegajosa porque ela meio que soaria “desligada”. Passei muito tempo fazendo o groove desleixado em termos de tempo, e os sintetizadores gritam e balançam um pouco como se não fosse intencional, embora fosse. Eu me diverti muito explorando novas ideias, saindo da minha zona de conforto e aprendendo novos truques enquanto fazia “Inject”!

Quais são os principais instrumentos usados ​​para gravar a trilha sonora da série Payday? Como você escolheu esses instrumentos?

Payday tem muitos loops de bateria e sintetizadores distorcidos, mas de vez em quando há uma guitarra elétrica e um baixo reais ali. Quando estávamos criando Dia do pagamento: O assalto em 2010-2011, meu pressentimento dizia que a escolha para a música era entre se inclinar para a inspiração do filme de Hollywood do jogo com música cinematográfica, ou se inclinar para a “fantasia do poder fora da lei” com algo mais rock ‘n’ roll. Eu fui com o último.

Há mais alguma coisa que devemos saber sobre sua abordagem para compor músicas de videogame?

Não é fácil para mim. É difícil. Não uso modelos de projeto, embora provavelmente devesse. Toda vez que sento para fazer outra faixa, é uma lousa limpa, e eu digo “Como você faz isso de novo?” Há tantas direções que uma trilha sonora ou uma faixa individual pode seguir, é fácil ficar paralisado por escolha. Preciso de tempo, preciso tentar e falhar, e preciso de outras pessoas no projeto para me ajudar no processo — com direção e apoio por meio da paciência. Então o processo é difícil, mas eu adoro fazê-lo!

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