Em 2015, O Witcher 3 estabeleceu o desenvolvedor CD Projekt Red como um dos melhores estúdios de jogos AAA do mundo, e Mikolai Stroinski — um dos compositores do jogo — estabeleceu-se como um dos maiores talentos musicais da indústria. Tendo contribuído para Liga dos lendários, O Desaparecimento de Ethan Cartere outros, ele fez carreira trabalhando em uma grande variedade de gêneros.
Em entrevista à Polygon como parte de nossa análise de uma semana sobre o crossover de jogos e música, a Polygon FM, Stroinski falou recentemente sobre ser influenciado por jogos como Mineiro Maníaco e Medalha de Honraseu trabalho no jogo de detetive noir futurista Ninguém quer morrere seu processo para descobrir como compor música para um jogo.
Houve alguma trilha sonora ou música de jogo que o inspirou a prosseguir com a criação de música para jogos? Você pode descrever o cenário de como isso foi para você e por que a música foi tão eficaz?
Na verdade, houve duas faixas que entraram no meu subconsciente e provavelmente me guiaram para onde eu estava indo em termos de minha carreira. A primeira delas foi a música para Mineiro Maníaco. Eu devia ter uns 6 anos quando joguei aquele jogo no Spectrum ZX. A música que eu ouvia era uma versão de “In the Hall of the Mountain King” de Edvard Grieg. Naquela época eu achei muito cativante e funcionava bem para a jogabilidade que eu estava experimentando. Lembro de perceber que a música de videogame pode ser uma ótima experiência, mesmo que fosse 1985 ou algo assim…
O impacto ainda maior e mais consciente em mim foi causado pela trilha sonora de Michael Giacchino para Medalha de Honra. Que festa de temas extraordinários! As melodias, a orquestração, sem pompa exagerada e orquestra exagerada, apenas música criando emoções perfeitas. A mais especial que eu lembro foi a faixa chamada “Arnhem”, que apesar de ser muito doce e emocional, foi sobreposta a uma batalha muito intensa. Devido ao contraste que criou, o jogador foi imbuído de um sentimento de tristeza e pesar por todas as vidas perdidas na horrível Segunda Guerra Mundial. Eu me vi com lágrimas nos olhos enquanto segurava um controle de PS2 em minhas mãos.
Você pode detalhar uma de suas próprias músicas e suas influências? Ela foi inspirada por trilhas sonoras de jogos, outras músicas ou algo mais?
Vou escolher “Neon Wants A Drink” do meu jogo recente Ninguém quer morrer. A trilha sonora é uma mistura entre música noir, jazz e Vangelis. Eu estava me divertindo com um dos meus sintetizadores; acredito que era o OB6. Um dos recursos divertidos de muitos sintetizadores poli é que você pode “travar” uma combinação de teclas, como um acorde, e tocá-las com uma única tecla. Isso resulta em algo chamado “estrutura constante”; em outras palavras, a melodia que você toca é sempre acompanhada pela mesma estrutura de notas abaixo dela. Então, travei um acorde menor de 9ª e toquei uma progressão de uma forma que não parecesse ter uma tecla central, um lar tonal. Então, toquei uma melodia em cima dela, o que resultou em um som de jazz bastante moderno que, para minha imensa alegria, funcionou bem para o jogo. A 9ª maior em cima de cada acorde torna ainda mais difícil atingir um “acorde de lar”. A ironia é que eu a usei quando o protagonista principal entra em seu apartamento. Ajuda na sensação de seu distanciamento daquele lugar.
Quais foram os principais instrumentos que você usou para gravar a trilha sonora de O Witcher 3? Como você escolheu esses instrumentos?
Já faz algum tempo, mas deixe-me ver o que consigo descobrir. Havia um baglama que é originário da Turquia e nós usamos bastante dele. Outro era o kemenche, que também é originário da Grécia e da Turquia. Percival (a banda folclórica polonesa) construiu este eles mesmos, o que o torna ainda mais especial. Havia também uma sanfona feita sob medida, que em vez das três cordas regulares tinha sete junto com um grande corpo de violoncelo. O violino renascentista também foi feito sob medida, com base em designs originais. Este tinha captadores embutidos e cordas graves adicionais para tornar a escala do instrumento mais ampla. Havia yaylı tambur tocado pelo meu amigo Amir Yaghmai, gravado no meu estúdio em Los Angeles, assim como seu ghaychak (um alaúde com arco). Este foi encontrado em um deserto pelo avô de Amir. Tinha 100 anos!
Há mais alguma coisa que devemos saber sobre sua abordagem para compor músicas de videogame?
Para mim, cada jogo é o começo de um relacionamento íntimo. E, como tal, eu me recuso a ter uma receita. Eu começo “indo a um encontro”, ouvindo e tentando entender o que o jogo quer. Esta parte é mais difícil porque eu preciso deixar de lado quaisquer noções preconcebidas ou técnicas de composição que eu gostaria de ter aplicado. Cada RPG de fantasia quer ser diferente, e cada um guarda algo especial para mim e para um jogador.
Por essa mesma razão, o momento mais feliz para mim durante o processo de criação é quando consigo entender a linha que não devo cruzar. Com fronteiras claramente estabelecidas, posso ser tão criativo quanto eu quiser. Esse também é o momento em que a cor musical do jogo é definida e os temas passaram nos testes. (…)
Ninguém quer morrerlevou um tempo para eu fazer amizade. Inicialmente, eu queria limitar a trilha sonora apenas à paleta orquestral, mas foi sugerido que eu não deveria me esquivar da minha parede de sintetizadores. Sou grato por essa revelação, porque uma vez que os sintetizadores analógicos entraram na trilha sonora do jogo, tudo começou a fluir na direção certa.