Par de bolsoa empresa por trás do grande sucesso Palworldanunciou que está entrando no ramo editorial com uma nova divisão chamada Pocketpair Publishing. “Este negócio apoiará o desenvolvimento de jogos por meio de financiamento, assistência ao desenvolvimento e publicação para desenvolvedores e estúdios de jogos independentes”, Pocketpair disse em um comunicado à imprensa.
Primeiro, a Pocketpair Publishing assinou um projeto de Contos de Câncer: Difíceis criadores Surgent Studios. Este jogo não tem relação com o universo Tales of Kenzera; é um jogo de terror independente. CEO da Surgent Studios e Casa dos Dragões o ator Abubakar Ssalim disse que ainda está “em conversa séria sobre novos projetos ambientados no universo Tales of Kenzara”.
“Tanto o Surgent quanto o Pocketpair são versados em assumir riscos”, disse Salim. “Percebemos um padrão na indústria do entretenimento e o Pocketpair nos deu a oportunidade de fazer um jogo de terror sobre isso. Será curto e estranho, e achamos que os jogadores estarão interessados no que temos a dizer.”
O jogo, que ainda não tem nome, está previsto para ser lançado em 2025.
São boas notícias para a Surgent Studios, que anunciou em outubro que suspendeu o trabalho de sua equipe de jogos por falta de financiamento. Foi nessa época que o estúdio divulgou um novo protótipo: um jogo que é “mais sombrio, mais ousado e mais visceral do que o nosso primeiro jogo, mas mantém todos Largo’combate de alta octanagem e profundidade cultural.” Surgent Studios escreveu no X em outubro que estava procurando um parceiro; Aparentemente, foi aí que a Pocketpair entrou em cena. Junto com o anúncio da parceria da Pocketpair, Salim observou que a dupla é o que ele gostaria de ver em 2025: “Desenvolvedores apoiando uns aos outros, criando juntos e impulsionando a indústria”.
Os videogames custam mais do que nunca para serem produzidos, enquanto o financiamento aparentemente praticamente secou. O ano passado foi particularmente é difícil para estúdios menores sobrevivereme milhares de pessoas em todo o setor foram demitidas. Mesmo o sucesso crítico não ajudou os estúdios; Contos de Câncer: Difíceis foi elogiado por sua abordagem de Metroidvanias, liderado por um ator de um programa de televisão de Game of Thrones, e ainda não conseguiu capitalizar esse sucesso – até que outro estúdio independente se apresentou para ajudar.
Com Palworldum jogo de captura de criaturas de sobrevivência, Pocketpair gerou mais lucro do que poderia gerar no seu tamanho. Em entrevista à Bloomberg, o CEO da Pocketpair, Takuro Mizobe, disse Palworld custou menos de 1 bilhão de ienes (US$ 6,4 milhões), mas gerou dezenas de bilhões de lucros. Agora, aparentemente está usando esse sucesso para impulsionar outras indies também.
“À medida que a indústria de jogos continua a crescer, mais e mais jogos enfrentam dificuldades para obter financiamento ou luz verde”, disse o líder da Pocketpair Publishing, John Buckley, em um comunicado à imprensa. “Achamos que isso é uma pena, porque existem tantos criadores e ideias incríveis por aí que só precisam de uma ajudinha para se tornarem jogos incríveis.”
No site da Pocketpair Publishinga empresa afirma que não quer tirar o controle de um desenvolvedor, nem quer “mudar seu sonho ou pressioná-lo a fazer um determinado tipo de jogo”. Ele quer dar dinheiro aos desenvolvedores para criarem os jogos dos seus sonhos. É uma mensagem que parece familiar; jogo de dedução social de grande sucesso Entre nós a desenvolvedora Innersloth aproveitou seu sucesso para lançar uma iniciativa semelhante em 2024 – Outersloth. Assim como o Pocketpair, o sucesso do InnerSloth foi descomunal em relação às origens do estúdio. Entre nós explodiu em 2020 e continuou a ter sucesso.
“Sendo nós mesmos desenvolvedores independentes, sabíamos que uma das coisas mais difíceis de conseguir era o financiamento direto”, disse a diretora de comunicações da Innersloth, Victoria Tran, à Polygon em 2024. “Temos o privilégio de estar na posição em que estamos e ter os olhos sobre nós, então esperávamos poder criar algo que inspirasse outros a pagar adiante, onde quer que pudessem e o que quer que isso significasse para eles. Só chegamos aqui graças à ajuda de nossos colegas e players do setor, então pareceu certo ajudar onde pudemos.”
A indústria de videogames ainda busca uma forma de garantir a sustentabilidade de seus projetos e, o mais importante, de seus trabalhadores; em 2025, pelo menos, as empresas independentes que financiam serão as primeiras a dar esse impulso.