É 1913 e a jovem Nancy Maple, uma geóloga amadora, viaja de Toronto para a remota cidade canadense de Crimson para investigar a descoberta de um grande diamante. No entanto, as coisas são mais perigosas do que parecem inicialmente, e em pouco tempo nossa corajosa heroína se vê investigando um aparente assassinato. Lançado em 15 de agosto, O Diamante Carmesim é um novo jogo de aventura da desenvolvedora Julia Minamata, e é excepcional. Com seu design, Minamata escava um elemento outrora comum dos primeiros jogos de aventura que há muito tempo caiu no esquecimento, descartado como se não tivesse mais valor. No entanto, O Diamante Carmesim demonstra brilhantemente que, quando usado efetivamente, esse dispositivo pode realmente melhorar nossa conexão com um jogo. Deixe-me explicar.
Quando você pensa em jogos de aventura, é provável que pense em jogos de apontar e clicar, jogos em que todas as suas interações com outros personagens e o ambiente são feitas clicando. Se você clicar em verbos na parte inferior da tela como nos primeiros jogos SCUMM ou interagir com uma interface mais minimalista como em muitos jogos de aventura desde meados dos anos 90o jogo é projetado para que cada interação possa ser navegada e cada quebra-cabeça possa ser resolvido com nada além de alguns cliques do mouse. Esse estilo de jogo se tornou tão comum que o termo “jogos de aventura de apontar e clicar” praticamente se tornou sinônimo de jogos de aventura como um todo. No entanto, antigamente havia muitos jogos de aventura excelentes com os quais você interagia por meio de um analisador de texto, digitando especificamente o que você queria que seu personagem fizesse. O Diamante Carmesim traz isso de volta e usa com efeito brilhante.
Agora, acho que alguns veem os analisadores de texto como ultrapassados, uma necessidade dos primeiros jogos de aventura que foi amplamente abandonada quando algo “melhor” foi criado. No entanto, sempre pensei que se um jogo é projetado intencionalmente para fazer bom uso de um analisador de texto, ele pode realmente abrir possibilidades para maneiras nas quais você pode pensar sobre interagir com o mundo e as situações que o jogo apresenta a você. Vou dar um exemplo da minha própria memória. Quando eu era jovem, joguei o brilhante jogo Sierra Missão Espacial 2. Lançado em 1987, este jogo viu Sierra ainda muito em sua era de analisador de texto, e em um ponto, fiquei completamente perplexo. Eu sabia que tinha que mergulhar em uma piscina funda de água e nadar para a segurança, mas toda vez que eu tentava, eu ficava sem ar antes de conseguir chegar a qualquer lugar, e acabava morrendo em um daqueles horríveis, mortes notórias no jogo Sierra. (Falando nisso, aqui está um vídeo que encontrei apresentando Diamante Carmesim criadora Julia Minamata falando sobre alguns dos seus favoritos pessoais!)
Por mais que eu tentasse, não conseguia descobrir como progredir. Tive que sair do jogo e ir para a escola no dia seguinte, ainda preso naquele ponto, e o dia todo, era tudo em que eu conseguia pensar. Finalmente, em alguma aula da qual não me lembro mais, fui atingido pela inspiração. “E se eu respirar fundo primeiro?” Assim que a ideia surgiu, eu mal podia esperar para voltar para a frente do meu computador e tentar. Uma eternidade de horas depois, eu digitei e funcionou! (Assista outra pessoa luta com o mesmo quebra-cabeçaembora não por tanto tempo quanto eu.)
Este é um exemplo de um tipo de quebra-cabeça que, falando de modo geral, pelo menos, não poderia existir em um jogo de apontar e clicar, porque o conceito de “respirar fundo” é muito difícil de representar por meio de ícones gráficos e verbos na tela, e se o jogo lhe desse graficamente uma maneira de fazer isso, seria muito óbvio que essa era a solução. Você não teria que pensar sobre a situação e chegar à possibilidade sozinho.
Agora, não me entenda mal, há toneladas de ótimos jogos de aventura que usam interfaces gráficas. Muitos dos meus favoritos pessoais de todos os tempos no gênero são puros point-and-clicks, e não acho que uma abordagem seja inerentemente melhor ou pior do que a outra. Mas jogar O Diamante Carmesim me deu uma nova apreciação de como as opções muito limitadas e específicas que essas interfaces oferecem também podem limitar a maneira como você pensa sobre as situações em que se encontra.
Quando um jogo lhe dá um analisador de texto, no entanto, não há limitações embutidas, nem barreiras de proteção. Se você pode pensar nisso, você pode pelo menos tentar. Há uma boa chance de que o jogo não o entenda ou permita que você faça isso, mas, no entanto, você está pensando sobre as situações em que está de uma forma fundamentalmente diferente do que quando um jogo o limita a cliques. Ao longo do meu tempo com O Diamante Carmesimeu repetidamente me vi tentando coisas que uma interface padrão de apontar e clicar simplesmente não permitiria. Eu estava constantemente perguntando aos personagens sobre coisas específicas, e interagindo com o ambiente de maneiras mais pensadas e deliberadas do que costumo fazer em um jogo de aventura. E como eu tinha que pensar claramente sobre o que estava fazendo, me senti muito mais absorvido em seu mistério.
No entanto, O Diamante Carmesim não é simplesmente um novo jogo no molde das aventuras clássicas de análise de texto. Seu primo mais próximo é talvez o de 1989 O legado do coronelum jogo da Sierra que, como O Diamante Carmesimé um mistério de assassinato no estilo Agatha Christie, com um elenco colorido de personagens, com uma jovem mulher como sua improvável heroína. Mas, apesar de ser apresentado em gráficos EGA maravilhosamente vívidos e ostentar um analisador de texto, O Diamante Carmesim também parece maravilhosamente moderno.
Por um lado, ele fornece um caderno que sempre indica o que você precisa fazer para avançar na história, e assim o enredo geralmente segue em um ritmo envolvente, e é improvável que você fique completamente preso por longos períodos de tempo, como os jogadores costumam fazer em jogos de aventura. (Há também um livro de dicas online que, maravilhosamente, permite que você primeiro desbloqueie empurrões suaves na direção certa antes de ver a solução completa, assim como os melhores livros de dicas de jogos de aventura reais do passado faziam.) O mais importante, no entanto, é que você nunca precisa consultar o caderno de Nancy se não quiser, e embora você possa completar o jogo simplesmente seguindo as tarefas que ele define para você, isso dificilmente lhe dará o melhor resultado.
Não, se você realmente quer chegar ao fundo das coisas, você terá que ser atencioso, inteligente e observador. Em outras palavras, apenas um trabalho de detetive de verdade revelará as verdadeiras complexidades da trama que alguma pessoa ou pessoas nefastas estão tramando em Crimson. Admito que não tive tanto sucesso na minha primeira jogada quanto gostaria. Alguns segredos ficaram enterrados, e as coisas terminaram em uma nota amarga entre minha Nancy e uma de suas amigas no chalé. No entanto, no final, o jogo gentilmente dá dicas sobre áreas nas quais você poderia ter se saído melhor, então, se eu tentar de novo, tenho alguma pista sobre onde devo focar um pouco mais de atenção para desvendar seu mistério.
E esse mistério é um estouro, tortuoso e surpreendente, ao mesmo tempo em que aborda alguns temas grandes e importantes, como quem lucra — e quem sofre — quando a terra é explorada por seus recursos naturais. Crucialmente, o jogo nunca é desajeitado ou enfadonho sobre essas preocupações. Elas são tecidas organicamente na trama, e todo o drama é mantido em um nível humano, enquanto Nancy interage com cada um dos membros coloridos do elenco do jogo, todos os quais têm seus próprios desejos e motivações.
Por fim, lembra daquelas mortes notórias da Sierra que mencionei? Bem, O Diamante Carmesim definitivamente não vai te matar em todas as oportunidades como esses jogos, mas tem sete mortes para descobrir (e uma conquista para cada uma!), dando a você mais um motivo para cutucar seus limites e encontrar todas as possibilidades que puder. Meu queixo caiu de alegria chocada na primeira vez que me deparei com uma morte, que veio completa com uma caixa de texto no estilo Sierra brincando sobre minha morte. Acabei encontrando cinco delas na minha jogada. Algum dia eu voltarei para O Diamante Carmesimtanto para resolver mais completamente seu mistério central, quanto para encontrar aquelas outras duas mortes. Mais do que uma homenagem aos primeiros jogos de aventura, este é um jogo emocionante por si só, e um sinal encorajador de que o futuro dos jogos de aventura pode ser tão brilhante quanto seu apogeu.
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