O criador de Dragon Age e veterano da BioWare, Mark Darrah, discutiu algumas das razões pelas quais jogos de grande orçamento aparentemente demoram tanto para serem feitos – e por que alguns projetos são anunciados tanto antes de estarem prontos para lançamento.
Darrah, um veterano da BioWare desde o Baldur’s Gate original, anteriormente comandou a franquia Dragon Age e voltou a trabalhar no próximo Dragon Age: The Veilguard como consultor.
Falando através de seu YouTube canal, Darrah fornece alguns insights interessantes sobre o tema do desenvolvimento de jogos de grande orçamento. E, embora ele evite verificar o nome de qualquer um dos jogos da BioWare diretamente, não é difícil ler nas entrelinhas em certos pontos sobre como essa sabedoria se relaciona com a empresa na qual ele passou a maior parte de sua carreira.
Para começar, Darrah responde à questão de por que o desenvolvimento de jogos AAA demora tanto, simplesmente dizendo que isso não acontece – ou pelo menos não leva tanto tempo quanto você inicialmente poderia acreditar. Na prática, vários jogos são anunciados com bastante antecedência do desenvolvimento completo, com apenas pequenas equipes trabalhando na pré-produção ou idealização durante vários anos.
“Pode haver uma pequena semente de equipe, mas na verdade não há nenhum trabalho sendo feito há muito tempo”, observa Darrah. “Os estúdios podem ser enganadores neste aspecto, porque dirão coisas como ‘começamos a trabalhar em Elder Scrolls 6’, ou podem até apresentar um trailer do jogo, mesmo que o tamanho actual da equipa seja inferior a 10 pessoas.
“Então eles estão dando a impressão de que isso é um desenvolvimento paralelo, que a equipe está trabalhando neste jogo, quando na verdade são algumas pessoas tendo algumas reuniões, e não está sendo feito muita coisa.”
Como lembrete, a BioWare lançou seu primeiro teaser trailer de Mass Effect 5 em 2020, embora a maior parte da BioWare esteja ocupada trabalhando em Dragon Age: The Veilguard nesse ínterim. A BioWare atualiza os fãs com novas artes conceituais e outros recursos visuais a cada ano – mas está claro que o jogo ainda está longe de ser lançado.
“Pode haver razões pelas quais é importante para o estúdio ou a editora ter esse jogo na consciência pública”, continua Darrah. “Pode ser porque a lista da editora é um pouco fraca, e eles querem que o público se lembre de que ela ainda tem jogos importantes no bolso de trás. Pode ser porque o estúdio quer que o jogo seja anunciado porque eles estão preocupados que a editora possa matá-lo de outra forma.”
Anunciar projetos antecipadamente não é a melhor estratégia, continua Darrah, mas às vezes “as necessidades devem”.
Vale a pena assistir ao vídeo completo acima para ouvir mais sobre os pensamentos de Darrah sobre o que impede a produção de jogos de grande orçamento, incluindo o crescimento no tamanho do escopo de projetos de mundo aberto ou de serviço ao vivo (e, portanto, a necessidade de maiores, equipes mais pesadas de pessoas que os produzem), um impulso dos editores para uma maior iteração e um “culto de fidelidade à morte”, onde os projetos têm que continuar empurrando a fasquia em termos de recursos visuais.