Starbreeze – o desenvolvedor por trás do sitiado Payday 3 – comparou seu lançamento a uma banda de rock quando “todo o palco desabou e todos foram embora”.
Em entrevista com PCGNo produtor principal Andreas Penniger e o chefe da comunidade Almir Listo discutiram a decepcionante estreia do atirador, reconhecendo que seu “lançamento desastroso” não foi o único problema.
“O jogo parecia inacabado. Foi uma experiência ruim para os nossos jogadores”, admitiu Listo.
Gerenciar configurações de cookies
“É difícil fazer videojogos e é particularmente difícil acompanhar o tipo de sucesso que Payday 2 teve, não só no seu lançamento, mas também nos dez anos que se seguiram”, acrescentou o chefe da comunidade.
“Andreas e eu fazíamos parte da equipe de desenvolvimento do Payday 2 naquela época. Nem todo mundo, dez anos depois, ainda estava lá. Extrair o aprendizado exato de uma produção de dez anos é um desafio, mas também cada projeto de jogo é diferente de outro. Acho que muitas pequenas coisas se acumularam.”
“Muitos dos problemas se devem ao fato de não termos feito a devida diligência suficientemente bem”, acrescentou Penniger. “Construímos o Payday 3 enquanto tentávamos entender o que queríamos, em paralelo. Acabou sendo um produto com o qual as pessoas não se identificaram. Acho que estávamos um pouco confiantes com o sucesso do Payday 2 e que acabamos tomando decisões também rapidamente.”
“Nossa energia era como ‘somos uma banda de rock, estamos subindo no palco e temos um novo álbum’. E o palco inteiro desabou e todos foram embora.”
Em seu lançamento no ano passado, Payday 3 lutou com problemas de matchmaking e requisitos impopulares apenas online, enquanto seu primeiro grande patch foi atingido por repetidos atrasos, chegando dois meses após o conturbado lançamento do jogo. Desde então, a Starbreeze lançou dois patches adicionais importantes para correção de bugs sob o nome de Operation Medic Bag e introduziu um modo offline inicial. Em meio a tudo isso, o estúdio revelou que está trabalhando em um jogo Dungeons and Dragons.
Listo cita os problemas de lançamento como particularmente problemáticos, mas disse que era “importante não usarmos os problemas técnicos como desculpa, porque claramente erramos o alvo também do ponto de vista da experiência. O jogo parecia inacabado” .
Admitindo que se a equipe tivesse continuado como se não houvesse nada de errado, o jogo “estaria morto neste momento”, Listo também reservou um tempo para reconhecer a importância do feedback da comunidade Payday.
“Se apenas colocássemos a cabeça na areia e continuássemos, o jogo estaria morto neste momento. Mas mesmo os fãs mais furiosos do Payday ainda vêm de um bom lugar. Eles querem que o jogo tenha sucesso, e sua raiva é apenas um reflexo disso.
“Eles não estão odiando o jogo apenas por odiarem – eles estão nos dizendo o que querem que o jogo tenha, para que ele melhore.”
Eu premiei Payday 3 com três de cinco estrelas no ano passado, chamando-o de “jogo de tiro superficial que não oferece retorno suficiente para seu dinheiro ilícito”.