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O dia em que o medo mudou: o legado do PT

PT, o teaser jogável de Silent Hills, está comemorando seu aniversário de 10 anos hoje, 12 de agosto de 2024. Abaixo, relembramos como, mesmo como uma demo, ele impactou o gênero survival horror.

Ninguém pensou muito em um novo título de terror de um estúdio desconhecido chamado 7780, lançado bem quando Hideo Kojima estava terminando seu trabalho no palco da Gamescom em 12 de agosto de 2014. No geral, foi legal eles apresentarem um jogo usando um “teaser jogável” — uma ideia que, por si só, merece acontecer com mais frequência. Algumas horas depois, ficou claro que 12 de agosto de 2014 seria o dia em que o terror nos videogames mudaria nos próximos anos.

Em 12 de agosto de 2014, os jogadores que baixaram PT inicializaram o jogo e começaram sua longa caminhada para a perdição, por um corredor recursivo. O corredor estava empoeirado e desorganizado, mas reconhecidamente normal, além da transmissão de rádio descrevendo o terrível assassinato-suicídio de um pai e sua família. Passar pela porta no final do corredor em forma de L os trouxe de volta ao começo — repetidamente, mas com pequenas e enervantes mudanças. Uma porta de banheiro está aberta, com uma mulher vagamente visível lá dentro antes de ela bater. Na próxima vez, o banheiro está aberto, expondo o feto sangrento e gritando na pia. O próximo: Uma mulher sem feições está no corredor antes de desaparecer. O próximo: A transmissão de rádio diz a você, sim, a você, para se virar.

Fazer isso coloca o jogador cara a cara desfigurado com uma mulher chamada Lisa, que prontamente o mata, apenas para você acordar, mais uma vez, naquele corredor. As luzes agora estão diminuindo. O rangido do lustre acima substitui a transmissão de rádio. As fotos na cômoda estão cada vez mais arranhadas e rasgadas. Além do feto, o horror era chocantemente sem sangue. E ainda assim, estava aterrorizando jogadores ao redor do planeta. PT não era apenas um teaser jogável; era um pesadelo interativo e autocontido, e diferente de qualquer outra coisa em jogos naquele momento.

Apesar de seus criadores pensarem que levaria semanas para o mundo descobrir o quebra-cabeça final e obtuso e chegar à surpresa que esperava no final de PT, em poucas horas, os jogadores tinham terminado a demo, e o gato estava fora da bolsa. PT foi, de fato, um teaser para um novo Silent Hill, com Norman Reedus escalado como o novo protagonista, dirigido por Hideo Kojima, trabalhando lado a lado com Guillermo Del Toro (com Junji Ito dando uma assistência, algo que não descobriríamos até muito mais tarde). O resto da história é coisa de lenda agora. Era um projeto dos sonhos, e o sonho morreu um ano depois, quando Kojima foi demitido da Konami sob uma nuvem de drama interno.

PT – Trailer da Gamescom 2014

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Kojima começaria Death Stranding com Reedus (com o novo amigo Del Toro emprestando seu rosto para o elenco também). Além da máquina de pachinko ocasional, a Konami ficaria no estilo Smaug na licença Silent Hill até anunciar uma série de novos jogos em 2023: dois dos quais já foram lançados com má recepção, e outro sendo um controverso remake de Silent Hill 2 chegando em outubro de 2024. Enquanto isso, a Konami quase deu a PT o tratamento completo de Ark of the Covenant, retirando-o da PlayStation Store após a demissão de Kojima, removendo a capacidade de até mesmo baixá-lo novamente e deliberadamente bloqueando-o de ser jogado no PlayStation 5. Fomos roubados de um dos projetos de terror mais promissores da história dos jogos. PT agora é seu único remanescente duradouro – uma mera demo, e está tecnologicamente aprisionado no PS4. Mas algo terrível e maravilhoso ocorreu na década seguinte. O survival-horror estagnou em 2014. Com apenas algumas exceções notáveis ​​— os jogos Amnesia, em particular — ele foi marcado por um desfile interminável de sustos baratos e sangue sem sentido, pontuado ocasionalmente por algumas excelentes peças dramáticas usando o horror como plataforma de lançamento para outras ideias, por exemplo, The Last of Us e Walking Dead da Telltale. Depois de 2014, o cenário começaria a desenvolver uma corrente subterrânea. O medo parecia e era sentido de forma diferente. O horror em todos os meios em movimento sempre se apoiou no desgosto e na surpresa para ser eficaz. Depois de PT, os desenvolvedores de jogos aprenderam uma palavra raramente empregada com qualquer grau de eficácia antes: pavor.

Comparado à surpresa de uma criatura saltando das sombras em você, ou todas as várias maneiras pelas quais um ser humano poderia ser vivisseccionado sem que os jogadores ficassem insensíveis à experiência, o medo é uma dessas emoções que os jogos não se apoiavam se quisessem vender para um público de massa. Não é cinematográfico ou chamativo, é difícil de transmitir em um trailer e requer tempo e paciência que a grande maioria dos jogos ensina os jogadores a não ter. De repente, Hideo Kojima colocou essa abordagem de volta em jogo em grande escala. Não havia picadas musicais. Nenhum de seus horrores foi telegrafado. Havia simplesmente o conhecimento penetrante e inescapável de que algo aqui está errado, e você não tem poder para fazer nada além de seguir em frente.

O envolvimento de Junji Ito foi o ás aqui. Todas as suas melhores histórias de terror se alimentam da ideia de pessoas compelidas por forças desconhecidas a atos grotescos de profanação humana. Com apenas um caminho a seguir em PT, uma vez que os jogadores pisavam no corredor, eles pertenciam ao corredor. Sem IU. Sem sistema de vida. Sem narradores. Sem dublagens. Nenhuma das grades de segurança para lembrar aos jogadores que eles estão apenas jogando um jogo. Este é o seu buraco. E nos anos que se seguiram, outros seriam encorajados a seguir o exemplo de Kojima.

Tudo começou quase imediatamente após a Konami ter eliminado PT da PlayStation Store. Vários projetos surgiram, ansiosos para recriar PT no PC, desde respeitáveis ​​”inspirados por” como Allison Road da Lilith Ltd e Visage da SadSquare, até recriações diretas do jogo como Unreal PT. Foi um ato de reverência artística que dobrou, conscientemente ou não, como um ato de preservação. A recriação logo deu lugar à elaboração, ou pelo menos a uma tentativa solene de fazê-lo. O primeiro a receber grande atenção, Layers of Fear de 2016, deveu seu humor e apresentação a PT, mas seguiu sua própria direção com sua história sobre um pintor enlouquecendo em sua própria casa enquanto tentava pintar sua obra-prima.

Embora tivesse sua cota de imperfeições mecânicas e fosse desajeitado na forma como explorava seus temas — um problema que só piorou para Bloober em títulos subsequentes —, pelo menos pensava diferente de seus contemporâneos. Era, no mínimo, uma história sobre um casamento fracassado, por meio de termos indiretos e angustiantes. Seu desenvolvedor acertou o suficiente para que o clima e o tom solitários se tornassem seu pão com manteiga, imitando e elaborando sobre isso a ponto de, em 2024, a Konami os colocar no comando do remake de Silent Hill 2, uma decisão que… bem, voltaremos a isso.

Ironicamente, talvez o mais bem-sucedido da progênie ideológica de PT seja Resident Evil 7 de 2017. Depois que a série chegou a um beco sem saída de ideias com o desenho animado ridículo que era Resident Evil 6, eles despojaram a série. É o equivalente de survival horror do Folklore de Taylor Swift. Sem seus fetiches militares de alto conceito para se apoiar, Resident Evil se viu se apoiando um pouco mais em seu nome. Os jogadores estavam presos em uma casa em Middle of Nowhere, Louisiana. Era um lugar de paredes em ruínas, comida podre e cadáveres. Seus habitantes eram uma família hostil e homicida, fortalecida pelo abuso doméstico eterno pelo fato de não poderem mais morrer.

Mesmo quando se envolveu em seus momentos mais tolos — olhando para você, luta de motosserra — há uma veia muito adulta e maldosa em tudo isso. Resident Evil encontrou a vontade de mergulhar em seu coração sombrio, entregando uma das experiências mais assustadoras da memória recente. Enquanto seu produtor afirma que RE7 estava em seu caminho antes do lançamento de PT, está claro que eles foram encorajados por sua própria existência. Este era o caminho certo, e enquanto Village reduziu as coisas um pouco em meio a reclamações de que RE7 era realmente muito assustador, até mesmo aquele jogo encontrou maneiras de manter o espírito vivo; especificamente, na seção absolutamente aterrorizante da Casa Beneviento.

Isso tudo para não falar de uma série de títulos indie mais do que dispostos a evitar sustos fáceis para desvincular o público da realidade, mas não de suas emoções — um nível elevado e sagrado de horror que abrange tudo, desde o de partir o coração, mas aterrorizante Detention, da Red Candle, até o pesadelo tecnológico abstrato de Signalis, da Rose-Engine. Os jogos já estavam jogando esse modo específico antes. O lançamento de PT deu a essas ideias licença para matar. Há uma pergunta difícil de se fazer, no entanto: PT teria tido tanto impacto se Silent Hills realmente acontecesse? Uma das coisas não ditas que impulsionam o boom dos jogos de terror é absolutamente o fato de que a Konami nunca substituiu Silent Hill por nada. Enquanto eles foram rápidos em tentar tirar um dinheiro do Metal Gear depois que Kojima se foi, Silent Hill só existiu como uma máquina de pachinko no rastro de PT.

Ao contrário de tantos projetos cancelados, nós realmente tivemos um gostinho do que a terra prometida poderia ter sido, e muito do boom do horror foi em luto e questionamento de uma sinfonia inacabada. O análogo mais próximo seria a adaptação condenada de Duna de Alejandro Jodorowsky, inevitavelmente inspirando as iterações de Lynch e Villeneuve. E se essa versão de Duna se concretizasse, tão estranha e à frente de seu tempo quanto era? Teremos a versão mais confusa de Lynch — e qualquer uma das versões influenciará gerações de criadores da mesma forma?

É difícil até pensar no jogo que Silent Hills poderia ter sido, da mesma forma que é difícil até pensar em Half-Life 3. Já passou tempo suficiente em que o jogo em nossas cabeças provavelmente é melhor do que o que teria sido feito, mesmo com o pedigree que tinha. A Konami que teria entregue Silent Hills é a Konami que também permitiu que a série ficasse adormecida, e atualmente é a que está deixando Silent Hill 2 ser refeito, mas por um estúdio que frequentemente não consegue lidar com temas adultos com as luvas brancas que eles merecem. Silent Hills, muito possivelmente, poderia ter sido aprisionado de uma forma muito diferente. Do jeito que está agora, o espírito negro e insondável de PT vagueia livre.

PT assombra o gênero de terror em jogos há uma década. É um buraco negro criativo em que esperanças e sonhos foram depositados e cuspiu mal radioativo, em busca de uma glória que nunca experimentaremos, para o bem e para o mal. Essa busca, essa necessidade de atingir essas alturas novamente, levou a um vácuo criativo diferente de tudo na mídia. Um filme ou álbum de sucesso — seja esse sucesso criativo ou financeiro — verá imitadores ansiosos para lucrar enquanto suas ideias são lucrativas. Aqueles que imitam ou iteram PT são zeladores de ideias que só existiram por um ano.

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