Em 16 de julho, o mundo dos jogos de interpretação de papéis (TTRPG) ficou chocado ao saber que os ex-designers sênior de Dungeons & Dragons, Christopher Perkins e Jeremy Crawford, havia se juntado às fileiras da Darrington Press. As notícias chegaram apenas algumas semanas após a impressão de jogos de tabletp de Rap Proads, lançou seu primeiro jogo interno, Daggerheart.
Em abril, Perkins e Crawford deixaram os Wizards da costa, onde eram parte integrante do design e sucesso da iteração da 5ª edição da D&D. Mas não estava claro qual caminho eles seguiriam a seguir.
Agora, o papel crítico CCO Matt Mercer combinará suas duas décadas de experiência em design de jogo com o momento do império de reprodução. É fácil imaginar a dupla contribuindo para Daggerheartque, poucas semanas após seu lançamento cheio de louvor, ameaça o lugar da D&D no topo da montanha TTRPG. Como alguém que acompanha o TTRPG há anos, a energia criativa e o impulso da Darrington Press/Critical Pans parece palpável, enquanto, do outro lado, os Wizards parecem estar lutando para acompanhar.
Chirs Perkins e Jeremy Crawford com a equipe crítica de papelFoto: Papel crítico/Darrington Press
Do ponto de vista de um estranho, parece haver duas histórias diferentes aqui. Uma é a versão oficial de um relacionamento amigável entre os assistentes “mãe” e a criança -propaganda, papel crítico, selado por Um post de felicitações em x. Por todas as contas oficiais, Perkins, depois de chegar ao cargo de diretor de criação da D&D em 2024, aposentado amigavelmente em abril de 2025, aos 57 anos de idade. Crawford, que também havia atingido seu nível em 2024 como diretor de jogo, saiu logo após Perkins, porque ele estava satisfeito com o produto e procurado por 2024, como diretor criativo.
Na época, disse Jess Lanzillo Jess Lanzillo Screen discurso Que as partidas de Perkins e Crawford tinham “foi um ponto de discussão há algum tempo e algo que estamos treinando para todos.“Segundo Lanzillo, seus substitutos viriam das fileiras atuais, pois a equipe é forte e há um roteiro claro nos próximos cinco anos de D&D.
Mas pode haver uma história menos salgada para a transição e o recrutamento de designers lendários por Darrington. Dois meses depois que Perkins e Crawford deixaram a empresa, Wizards of the Coast compartilhou duas vagas para designers de Dungeons & Dragons senioresum listado como “Chefe do Ecossistema de Games” e outro como “Designer de Jogos Principais”, que são essencialmente os papéis que Perkins e Crawford cobriam. Se a esperança de Wizards era realmente promover de dentro, os planos, em algum momento, mudou claramente.
Em outra notícia surpreendente, logo após o anúncio de que Perkins e Crawford se juntaram à Darrington Press, Lanzillo anunciou sua própria partida de Wizards of the Coast. (Nenhum detalhe foi compartilhado sobre seu próximo papel). Finalmente, no mesmo dia, Todd Kenreck, roteirista, produtor e mestre de masmorra que era o chefe de conteúdo da D&D desde 2022, anunciou que havia sido demitido da Wizards. Kenreck foi um colaborador próximo da Perkins e Crawford, aparecendo em entrevistas sempre que a empresa lançou um novo produto, e sua partida repentina levantou suas próprias sobrancelhas.
As saídas de Perkins e Crawford foram motivadas pela dissidência e não por “aposentadoria”? É pura especulação, é claro, mas é inegável que perder um diretor criativo, um diretor de jogo, um vice-presidente de franquia e produto, e o chefe de conteúdo no espaço de alguns meses não é um bom presságio para “o maior jogo de interpretação de papéis do mundo”. (O Polygon procurou Perkins e Crawford para realizar uma entrevista de acompanhamento, mas os representantes de Darrington disseram que não estavam disponíveis para mais comentários no momento.) É notável que a outra pessoa responsável pelo início da 5ª edição de D&D), de Mike Mearls, foi dispensada em 2023 e posteriormente, a publicadora publicada em 2023. Se duas pistas fazem um caso, cinco pistas soletram problemas para Wizards e Dungeons & Dragons, geralmente considerados o TTRPG mais popular do mundo – que é, hoje, uma difícil alegação de fazer.
Manual do jogador de Dungeons & Dragons (2024)Imagem: John Grello/Wizards of the Coast
É inegável que a quinta edição do jogo é um farol de sucesso na história do D&D. Graças às suas regras simplificadas, foco recém -descoberto na narrativa, o sucesso do programa de interpretação real do RUCT Critical e a exposição convencional inesperada (Coisas estranhas ser abençoado), a D&D passou de um produto famoso, mas ainda nicho, para um grande ícone da mídia. Portão de Baldur 3 e o primeiro (quase) filme de decentes Dungeons & Dragons, Honra entre ladrõesselou o acordo (basta olhar para os relatórios de ganhos) e parecia que não havia para onde ir, mas para o jogo. Digitar D&D 2024uma versão atualizada e revisada da 5ª edição que deveria ser a jóia da coroa, a cereja em cima de um magnífico bolo. Mas do ponto de vista do jogador, não era.
A maior parte da reação contra as regras de 2024 se limita a espaços on -line, como X e Instagram, onde críticas e faccionismo geralmente tiram uma vida própria, não relacionados aos méritos de um produto específico. No entanto, isso não é totalmente verdadeiro no caso das regras de 2024. Eu sou um mestre de masmorra ativo nos últimos oito anos, realizando sessões semanais quase sem parar. Eu possuo a maioria dos livros da 5ª edição, todos os 2024, e me envolvo com a comunidade D&D diariamente em diferentes plataformas. Então, posso dizer, humildemente, mas com conhecimento, que a mais recente iteração das regras está longe do que poderia ter sido, e certamente não parece uma melhoria do produto.
Como Derek Garcia escreveu Nesta brilhante revisãoo problema com as regras de 2024 é que elas não resolvem o maior problema com a 5ª edição da D&D – um sistema de regras soltas que intencionalmente descarrega o design do jogo para o DM – e eles também pioram. Ainda está totalmente à interpretação do que acontece com os druidas se eles usam armaduras de metal, mas esse é o exemplo mais comumente citado. Quando comprei os novos livros de regras principais, fiquei genuinamente chocado com A falta de coisas Eu encontrei. Acompanhado pelo marketing e pelo hype, eu esperava que estes fossem uma expansão de suas versões anteriores, que foram lançadas há 10 anos, onde as coisas seriam adicionadas, não subtraídas. Em vez disso, fui recebido por menos opções de personalização para os personagens, uma redação mais vaga sobre economia de ação e feitiços e até a remoção de monstros icônicos, forçando -me a voltar às versões antigas do livro constantemente durante meus jogos.
Em nenhum lugar essas questões são mais evidentes do que no novo Guia do Master Dungeon. Enquanto a 5ª edição original colocou muitas ações no papel e na capacidade do DM de dobrar as regras, o 2014 Guia do Master Dungeon Fiz o que disse na capa e o guiou de maneira eficaz na navegação naquelas águas perigosas. A versão de 2024, em vez disso, apresenta uma infinidade de direções vagas e gerais que apenas exacerbam a questão das “regras soltas”. Eu amo que eles incluíram um cenário de Greyhawk inteiro no livro, mas quanto conteúdo útil relacionado às regras foi cortado para acomodar isso? Por outro lado, as classes de caráter no 2024 Manual do jogador foram tornados muito mais poderosos, cada um agora carregado de habilidades que tornam ainda mais difícil para o DMS equilibrar a dificuldade do encontro – outro problema massivo com o jogo.
Além dos problemas dos jogadores com o jogo, que tem seu próprio Guerra da Cultura Ao fazer isso, alienar ainda partes da base dos jogadores, Hasbro e Wizards da costa têm lutado para evoluir como os senhores da marca D&D. Sua reputação como empresas foram criticadas repetidamente nos últimos anos para demissões e o uso da AI. A montanha onde as Dungeons & Dragons não parece tão sólido agora, como há alguns anos atrás.
DaggerheartImagem: Darrington Press
A paisagem está mudando, mas é Daggerheart Verdadeiramente preparado para tomar a coroa da D&D como “o maior jogo de interpretação de papéis do mundo”? Pessoalmente, acho que não, ou pelo menos, isso não está acontecendo logo. A maioria dos jogadores que têm problemas com os tons “acordados” da iteração atual de D&D terá os mesmos problemas com Daggerheartum jogo em que você pode andar de cadeiras de rodas indestrutíveis. É mais provável que esses jogadores continuem jogando edições mais antigas da D&D, incluindo o conjunto de regras de AD&D sempre popular, ou seus equivalentes modernos, um dos muitos jogos sob o guarda-chuva da antiga Renascença da Escola (OSR), como como Clássicos de rastreamento de masmorraAssim, Itens essenciais da velha escolaou seu porto 5e, ShadowDark. E enquanto Daggerheart Possui um sistema de regras completamente diferente que pode ser enganosamente complexo, ainda deixa muitos orifícios para serem preenchidos pelo DMS (por exemplo, engrenagem, pilhagem e atividades de tempo de inatividade), enfrentando alguns dos mesmos problemas que a 5ª edição da D&D e as regras de 2024.
No entanto, não há como negar isso Daggerheart tem um começo de corrida agora, e a contratação de Perkins e Crawford aumenta o momento. Enquanto isso, a D&D perdeu suas principais cabeças criativas e ainda não as substituiu após dois meses, e está preso a um produto otimizado de distante e um roteiro de cinco anos que não será fácil de implementar nessas condições. O que acontece quando mais e mais streamers (incluindo a equipe crítica de papel, é claro) decidem jogar e mostrar Daggerheart Em vez de D&D? A popularidade convencional durará muito mais tempo?
Apenas uma coisa parece certa: Perkins e Crawford desempenharão um papel decisivo nisso (por enquanto, ainda frio) guerra. Livre das restrições de uma corporação massiva e de um sistema para o qual eles estão vinculados nos últimos 20 anos, esses dois, juntamente com os outros criativos da Darrington Press, poderiam realmente tornar algo incrível, terminando cinco décadas de dominação de Dungeons & Dragons no mundo do TTRPG.