Não tenho certeza de quão engraçados os filmes de Buster Keaton são hoje em dia – presumo que haja momentos que ainda funcionam como gags puros. Mas esses filmes dele continuam maravilhosos, porque Keaton era meio que o Tom Cruise de sua época – ou melhor, Cruise, que cita Keaton frequentemente em entrevistas – é a coisa mais próxima que temos do original. As gags de Keaton eram quase sempre acrobacias, perigosas, brilhantes, acrobacias claramente visuais que moviam a ação para frente enquanto davam ao público algo para suspirar. Não há nada na superfície que me faça pensar nos jogos World of Goo, e ainda assim penso em Keaton constantemente quando jogo.
O mundo de Keaton se move. Acho que é isso. Sua física é confiável – e previsível, o que é importante para gags e jogos – mas o chão em si não é confiável. Se Keaton se sentou na roda de um barco a vapor e acha que está seguro, sabemos que a roda vai começar a girar. Se ele está subindo uma escada, sabemos que a escada em si vai começar a afundar na lama. E então? Keaton tem que ser vampírico – para fazer o momento funcionar. Ele tem que exagerar na engenharia das coisas para criar uma sensação de nova estabilidade. É aí que você pega a mordaça, onde você pega a diversão.
Isso está em todo lugar no World of Goo. No coração do primeiro jogo, que ajudou a inaugurar a era Indie, e no coração do segundo, que acabou de chegar, trazendo consigo novas ideias e muitas boas lembranças – no coração de ambos, você está lidando com fundações traiçoeiras. Esses jogos são construtores de pontes em sua forma mais simples. (É verdade que eles nunca permanecem simples por muito tempo.) Você tem uma pilha de pedaços de gosma preta e pode estender os pedaços para fora para criar armações rudimentares. O objetivo de cada nível é um cano que você precisa alcançar, que sugará quaisquer bolas de gosma restantes. Então construa para cima em uma torre até um cano que está à espreita acima de você! Construa para fora como uma ponte sobre uma lacuna desagradável.
Mas a física de Buster Keaton está esperando. Você não está construindo com aço, lembre-se. Você está construindo com gosma. Então essas torres e pontes começam a balançar conforme ficam mais elaboradas. E então elas começam a balançar adequadamente para frente e para trás. Você sabe que o momento está chegando, você sabe que é quase como um suspiro – lá está! A coisa toda ondula pelo ar e afunda no chão. Mesmo em colapso, ela retém uma espécie de espírito de rigidez, então o que você faz? Construir mais? Tentar dar vida a toda a estrutura? Jogar os apêndices? Emular a pirâmide? Reforçar a ponte e fazê-la arquear de volta ao ar livre mais uma vez?
Este é o jogo. Você está construindo, mas o mundo não fica parado. A escada quer afundar na lama, o leme do navio quer continuar girando. Este mundo, alguém disse, e acredito que foi Melville, é um mundo em movimento. Só por isso World of Goo pode esperar, o quê, mais de uma década entre as parcelas. Sua marca lúdica de irritação nunca sairá de moda, assim como Buster Keaton. Precisamos de coisas assim para nos levar à fúria, e então para nos levar a superar nossa fúria.
Esta é a base do design do jogo, de qualquer forma. A partir daí, World of Goo 2 adiciona goos especiais. Ele fez isso no primeiro jogo e continua fazendo agora. Ele adora variação, vive para o truque de um tiro. Não vou fingir que consigo lembrar onde encontrei cada tipo pela primeira vez, mas nos estágios iniciais do novo jogo, eu adorava a goo absorvente, que formava canos transparentes e Bucky Balls e me permitia extrair óleo de uma parte da tela e jogá-lo em outro lugar, onde poderia ser mais útil. Eu adorava o óleo! Toda aquela gosma lubrificante para arremessar e manter as coisas em movimento. Eu também senti uma enorme energia de Buster Keaton nos goos de balão, que você pode usar para enviar uma estrutura para o céu, ou você pode simplesmente colocar, em um nível brilhante, em pontos ao longo de uma ponte flácida para transformá-la em um arco triunfante.
Por que estou registrando Keaton aqui? A física legível, por exemplo, a física do balão de cima para baixo que até uma criança entenderia. Mas também a tristeza, de certa forma, a maneira lenta e resoluta com que os balões se juntam para suportar sombriamente o peso dessa estrutura condenada. E então quão duradouramente tola tudo parece no final. Uma ponte sustentada por balões.
Isso tudo é só do primeiro mundo do jogo, veja bem. Além disso, há todo tipo de novas ideias. Queijo. Geléia. Nada disso é particularmente comestível. Uma missão de escolta, mas você está escoltando lodo! Um mundo inteiro onde o jogo parece ultrapassar seus próprios limites e atingir formas muito diferentes. Um nível – meu favorito de todos que joguei até agora – onde você tem que construir uma torre em um círculo de pedra. É um pouco como trabalhar no logotipo da RKO, exceto que a coisa toda gira.
O primeiro jogo trouxe esse tipo de mentalidade: física, ludicidade, truques. Essa foi a outra metade da revolução indie…
E isso se encaixa, porque o primeiro jogo trouxe esse tipo de mentalidade: física, ludicidade, truques. Essa foi a outra metade da revolução indie, pelo menos na minha memória simplificadora: o outro lado da moeda de Braid, de Jonathan Blow, com seus quebra-cabeças provocantes, torturados e brilhantemente simples. Dois tipos de causa e efeito naquela época: o físico e o palhaço caipira, que também é físico.
Quanto mais eu jogava World of Goo 2, porém, mais algo ficava na minha cabeça e me incomodava. Buster Keaton de novo. Seus filmes são todos sobre coisas simples que dão errado, e as coisas complexas que surgem quando se tenta consertá-las novamente. Este é World of Goo também. Esse plano não funcionou, mas em vez de começar de novo, e se eu simplesmente…
E quanto mais eu pensava nisso, mais eu me perguntava sobre os desafios opcionais do jogo. Lá eles estão escondidos em um menu: salvar a maior quantidade de goo, usar o menor número de movimentos, fazer tudo o mais rápido possível. Tudo admirável, mas também todos estranhamente jogando exatamente no design do jogo e contornando, se você me perguntar, as coisas que tornam o jogo mais divertido.
Acho legal que haja esse conjunto opcional de coisas que o encorajam a jogar o jogo com eficiência, claro. Mas quero lembrar o tempo todo que jogar o jogo com eficiência raramente vai despertar alegria, como Marie Kondo poderia dizer. Despertar alegria no World of Goo é jogar com o máximo de ineficiência: centenas de movimentos, montes de membros vestigiais saindo de cada estrutura até que ela finalmente desmorone para sempre, bolas de gosma sacrificadas por ideias estúpidas que nunca funcionariam e simplesmente jogadas desajeitadamente no vazio. Níveis que deixei correr e correr por minutos, horas até.
É assim que você deve jogar? Acho que o sucesso de World of Goo, a coisa que o faz parecer tão relevante hoje quanto era no início dos indies modernos, é que não há um jeito certo. Assim como não há um jeito certo de abordar os filmes de Buster Keaton: ele é um palhaço ou é o precursor de Ethan Hunt do FMI (não esse)? Só há um jeito de descobrir. Pegue aquela escada. Vamos lá.
Uma cópia do World of Goo 2 foi fornecida pela Tomorrow Corporation.
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