Comparado a muitos outros setores de crowdfunding, o negócio de jogos de tabuleiro tem sido uma aposta relativamente segura na última década. Em forte contraste com o que aconteceu com os patrocinadores de tecnologia e videogames, os jogadores de tabuleiro frequentemente desembolsaram seu dinheiro e, alguns anos depois, receberam caixas novas de papelão e plástico. Essa abordagem resultou em alguns dos melhores jogos de tabuleiro da última década e melhorou fundamentalmente a indústria ao aumentar os valores de produção e ampliar a criatividade. Tem sido um empreendimento tão bem-sucedido que algumas das maiores empresas do setor surgiram do Kickstarter, como a CMON Games (Zombicide, Marvel Unidos), Jogos Stonemaier (Envergadura, Foice) e Despertar Reinos (Nêmesis, Graal contaminado).
No entanto, recentemente, sinto que essa tendência começou a mudar. Esse método antes empolgante de produzir jogos deu uma guinada, e os dados começaram a dar crase. Os projetos se tornaram menos atraentes para os consumidores, com riscos maiores, custos mais altos e conteúdo exclusivo prometido que acaba não sendo realmente exclusivo.
O maior culpado por essa crise foi o impacto econômico sobre as editoras devido à pandemia. Problemas na cadeia de suprimentos e aumento dos custos dos materiais exerceram uma tremenda pressão sobre uma indústria que opera com margens pequenas. Os múltiplos encerramentos da China e a sua economia instável resultaram em uma situação de logística em constante evolução, que exige maior esforço e habilidade por parte dos editores. Além dos lucros cada vez menores no lado da produção, o consumidor foi significativamente impactado.
Uma olhada no preço de envio de uma campanha CMON é garantia de fazer os cabelos da sua nuca ficarem arrepiados. Lembro-me de quando a campanha original da empresa no Kickstarter para Zombicide lançado em 2015. É difícil acreditar agora, mas o frete era grátis. A campanha pegou fogo, arrecadando quase US$ 800.000 e produzindo um bando de conteúdo exclusivo que nunca mais estaria disponível. Os patrocinadores se saíram como bandidos, recebendo 43 miniaturas extras, 12 cartas adicionais, uma campanha especial de cenários vinculados, um editor de cenários online, seis dados que brilham no escuro e uma camiseta como material bônus, além do jogo principal. Este modelo se tornou o cartão de visita da CMON: um verdadeiro caminhão de conteúdo exclusivo que não estaria disponível mais tarde no varejo, resultando em grandes ganhos para o consumidor e o produtor. Também chegou a outras empresas, como Awaken Realms e Monolith, tornando-se rapidamente o padrão para projetos pesados em miniatura.
Isso foi no passado. Agora o preço de promessa para esses grandes jogos saltou de Zombicide$ 100 até $ 130 para uma quantidade comparável de conteúdo no recente CMON DFacilitado campanha. E o frete que estava incluso no preço original de US$ 100 agora está estimado em US$ 40 para DFacilitado. Embora seja razoável pensar que um aumento de preço seja necessário para que essas empresas sobrevivam e continuem produzindo jogos, isso resultou em um modelo de financiamento coletivo com muito menos vantagens para os consumidores. Até mesmo alguns dos extras exclusivos que compõem grande parte do valor percebido durante campanhas de movimento rápido eventualmente se tornam disponíveis para compra no varejo. Esses itens agora aparecem continuamente em campanhas de acompanhamento, como a bem-sucedida Duna: Guerra por Arrakis recentemente retornando ao crowdfunding pela segunda vez. Essa estratégia de lançar uma segunda campanha destaca abertamente que esses projetos estão funcionando como pré-encomendas, afastando-se ainda mais da ideia de crowdfunding como foi originalmente concebida.
Além dos custos crescentes e do afrouxamento da exclusividade com campanhas de acompanhamento e vendas no varejo, o risco para os clientes também aumentou. Embora tenha havido casos de projetos e empresas indo à falência antes da pandemia (veja: A desgraça que chegou a Atlantic City), uma onda crescente de fracassos de alto perfil tem inundado recentemente o ciclo de notícias. A Mythic Games tem sido a encrenqueira mais proeminente recentemente, prolongando sua realização para o enorme sucesso Masmorra Mais Escura e 6: Cerco jogos de tabuleiro. Em ambos os casos, os patrocinadores foram forçados a pagar várias vezes por suas recompensas, investindo mais dinheiro do que haviam prometido originalmente aos projetos e esperando pelo melhor. Embora ambos os jogos tenham finalmente cumprido suas expressões principais, Mythic foi forçado a vender várias outras propriedades intelectuais, como Anastir e Hel: A Última Saga para o concorrente CMON para permanecer solvente. A CMON disse que oferecerá aos patrocinadores existentes desses dois projetos uma cópia de cada jogo, embora o conteúdo seja severamente reduzido em relação às ofertas de promessa originais. Ambos Anastir e Hel: A Última Saga receberam centenas de milhares de dólares em apoio, e agora seus patrocinadores estão no limbo, esperando receber uma pequena fatia do que pagaram, já que as promessas originais nunca serão cumpridas.
Mythic Games é apenas um exemplo. Golden Bell Studios enganou milhares de patrocinadores cumprindo apenas parcialmente seu jogo de cartas de exploração de masmorras Inteiromas a empresa continua a aparecer regularmente em convenções para vender uma versão de varejo desse jogo. A Funforge arrecadou mais de meio milhão de dólares para reimprimir seu jogo de civilização de sucesso Monumentalmas mais de 4.000 apoiadores que apoiaram o projeto ainda estão esperando quatro anos depois, sem nada entregue ainda. Enquanto isso, uma versão de menor perfil do jogo já apareceu no varejo para qualquer um comprar. Essas são as grandes falhas, mas há dezenas de casos menores espalhados por aí. Eu, pessoalmente, tenho esperado pela expansão de paciência para a Academy Games’ Agentes do Caos jogo de tabuleiro, que foi prometido como parte de um projeto de financiamento coletivo em 2019. Esses baralhos de cartas ficavam em um armazém desde outubro de 2023 e só agora começaram a ser enviados aos patrocinadores.
Embora muitos de nós tenhamos ficado cansados, não estou sugerindo que joguemos o bebê fora com a água do banho. Ainda há muito trabalho bom sendo feito em plataformas de crowdfunding. O mencionado Duna: Guerra por Arrakis é um jogo fenomenal, em parte graças a uma campanha bem-sucedida de US$ 1,33 milhão. Empresas menores como a Leder Games continuam a utilizar a estrutura para produzir um trabalho excepcional. Ainda há novos desenvolvedores independentes surgindo a cada duas semanas, mesmo que infelizmente sejam ofuscados pelos gigantes que compõem a maior parte do espaço. É exatamente por isso que estou argumentando que a mágica acabou. Essas grandes empresas que são a cara do crowdfunding perderam sua arrogância; o valor de suas ofertas diminuiu; e os riscos associados a essas grandes campanhas aumentaram significativamente. Anteriormente, todos nós nos beneficiávamos, e isso levou a avanços no desenvolvimento e marketing de jogos. Agora o fundo caiu, e é muito menos atraente.