O maior fracasso de entretenimento de todos os tempos passou quase despercebido

O maior fracasso de entretenimento de todos os tempos passou quase despercebido

Game

No verão de 2024, um projeto de entretenimento deu mais espetacularmente errado do que possivelmente qualquer projeto de entretenimento na história da humanidade. Um empreendimento que custou aproximadamente US$ 400 milhões e que se acredita ter rendido apenas US$ 1 milhão, representando um fracasso que supera os desastres cinematográficos. Coringa: Folie à Deux e Fronteiras. No entanto, se você não lê a imprensa especializada em jogos, há uma boa chance de você nunca ter ouvido falar disso.

Por que esta enorme história permanece tão obscura e aborda uma questão profundamente peculiar da grande imprensa e da sua recusa de décadas em aceitar uma realidade em que os videojogos são uma parte normal da vida quotidiana.

Concórdia era um jogo de tiro multiplayer, em desenvolvimento há oito anos por uma das maiores empresas de entretenimento do mundo, a Sony. Lançado em um mercado muito concorrido do que ficou conhecido como “atiradores de heróis” – jogos nos quais os jogadores escolhem personagens heróicos predefinidos e se unem para batalhas online – parecia genérico, derivado e, em seus designs de personagens, conceitos narrativos e uso de cor, escandalosamente reminiscente do filme da Marvel Guardiões da Galáxia.

No entanto, mesmo com todos esses factores, ninguém poderia ter previsto a escala do seu fracasso. Este jogo, lançado em 23 de agosto para console PlayStation 5 e PC, foi vendido uma estimativa 25.000 cópias e nunca vi mais de 700 pessoas jogando ao mesmo tempo no PC. Foi um desastre tão colossal que a Sony tirou todo o jogo offline cerca de 14 dias depois, excluíram todas as evidências de sua existência em seus sites e lojas online. Este apagamento estendeu-se até removendo o jogo comprado dos catálogos de jogos dos proprietários de PS5.

Uma perda de US$ 399 milhões

Captura de tela: Sony

Se todos os números estimados por especialistas do setor estiverem corretos – e a Sony nunca se apressou em dizer que não estão – este é um projeto que rendeu US$ 1 milhão e perdeu US$ 399 milhões. Para efeito de comparação, a maior perda de bilheteria de todos os tempos foi o filme da Disney de 2012, João Carterque arrecadou US$ 284,1 milhões, enquanto perdeu US$ 255 milhões.

No entanto, se você procure no site da New York Times para a palavra “concórdia”, você não encontrará um único resultado mencionando o jogo. Procurar “Folie à Deux e você encontrará um punhado de peças, incluindo um relatando suas perdas significativas de bilheteria.

As chances são de que, se você estiver assistindo Bom dia América ou lendo um artigo na revista de negócios de sua escolha, quando o assunto sobre jogos surgir, começará algo assim:

“Os videogames percorreram um longo caminho desde os dias de Pong!”

É um arrepio de estremecimento, falado como se fosse de outra dimensão onde os videogames não eram uma indústria internacional que ofuscava o cinema, a televisão, a publicação, uma parte da vida diária durante a última metade de um século.

Imagine se, quando a programação de televisão escolhida para o café da manhã se voltasse para a notícia de que um grande filme havia fracassado nas bilheterias, começasse com as palavras:

“Os filmes percorreram um longo caminho desde O cavalo em movimento!”

A Parede Impenetrável

O fracasso colossal Coringa 2 recebeu cobertura abrangente em todas as mídias. É uma boa história, claro! O primeiro filme, 2019 Palhaçodesafiou todas as expectativas – um filme censurado de US$ 70 milhões do diretor do Ressaca filmes, que arrecadaram mais de US$ 1 bilhão. Então aí vem esta sequência cinco anos depois, mas agora, em vez de um Taxista homenagem, é improvável que seja um drama musical de tribunal estrelado por Lady Gaga. Poderia o diretor Todd Phillips repetir sua improvável alquimia uma segunda vez? Não, e como.

Então é claro que é uma história interessante para contar, uma peça de entretenimento, schadenfreude, um acidente de carro que todos podemos observar por dias. Então, você sabe, parece plausível que você também possa escrever essas histórias sobre Concórdia. Você poderia fazer uma proposta editorial para “O maior desastre de entretenimento de todos os tempos”. Isso é uma manchete, certo? Isso é tão clicável.

E, no entanto, esta separação entre os meios de comunicação mais amplos e os videojogos é tão sólida, tão impenetrável, que Concórdia recebeu, na melhor das hipóteses, uma cobertura insignificante. Os especialistas em jogos dos principais meios de comunicação perceberam isso, é claro. Gene Park cobriu-o cuidadosamente para O Washington Postmas como uma coluna de opinião, e não como uma notícia, começando com uma anedota pessoal sobre parques temáticos. Mas tentar encontrar uma notícia real sobre essa história épica de entretenimento me deixou perplexo.

eu procurei ABC Notíciassite, então CNN‘s, procurando histórias superficiais que eu pudesse criticar de forma útil, antes de me perguntar se estava usando os termos de pesquisa errados. Talvez eu estivesse listando os resultados incorretamente. Não importa como eu olhasse, não consegui encontrar uma única menção ao jogo ou ao seu fracasso em nenhum deles. Então, novamente, CNNA seção Entretenimento possui apenas subcategorias para “Filmes”, “Televisão” e “Celebridades”.

O BBC tinha uma notícia sobre o assunto! Exceto que isso foi registrado sob a assinatura “Newsbeat”, o meio de comunicação juvenil da BBC transmitiu principalmente em suas estações de rádio de música voltadas para jovens. Porque, claro, esta história de uma empresa que perde quase meio bilhão de dólares é para as crianças!

Isto é um indicativo dessa separação cada vez mais inexplicável, deste muro imaginário que a imprensa construiu à sua volta para – por alguma razão – manter os jogos fora.

Cinquenta anos depois

Uma captura de tela oficial do Concord, que parece alguém tentando tirar uma imagem para fazer o jogo parecer ruim.

Captura de tela: Sony

Isso fazia mais sentido na década de 1990. Os videogames se tornaram populares na década de 1980 e, apesar da realidade de que um grande número de jogos era voltado principalmente para adultos, os aspectos penetrantes eram as imagens de desenho animado de Mário e Pac-Man. Esqueça os grandes sucessos de franquias como Elite e Últimoe muitos mais além. Nem mesmo a popularidade desses jogos de desenho animado entre os adultos. Em vez disso, aquelas coisas de videogame eram apenas para crianças. Eram coisa de criança, uma bugiganga, e cobri-los seria como rever desenhos animados de sábado de manhã, certo?

Assim, mesmo no final dos anos 90, quando os jogos eram uma atividade estabelecida, onde títulos mais vendidos como Grande roubo de automóveis estavam sendo lançados com certificação somente para adultos e enormes indústrias multibilionárias foram construídas em torno do hardware, software e cobertura do meio, nas mentes do mainstream ele ainda existia de alguma forma apenas como essa peculiaridade, uma distração inexplicável de o Outro, os geeks e os nerds e os perdedores e as crianças. Eles certamente percorreram um longo caminho desde Pongmas não o suficiente para ser levado a sério.

Há muito se presumia que isso era resultado da idade das pessoas que dirigiam as redações. Essas pessoas nasceram nos anos 50, 60, e jogar era um anátema para eles. Mas eventualmente eles envelheceriam, se aposentariam e chegaria uma nova geração que nasceu nos anos 70 e 80, pessoas para quem o jogo esteve presente pelo menos na infância. Neste ponto, à medida que o establishment se restabelecesse, poderíamos escapar deste anacronismo. E ainda assim, isso não aconteceu. No final dos anos 90, quando o surpreendente sucesso da PlayStation 2 fez com que esta procura se tornasse rapidamente uma parte central do entretenimento convencional, os meios de comunicação social permaneciam totalmente desligados do fenómeno.

Certamente, na década de 2010, como pessoas de 40 e poucos anos que passaram a adolescência jogando Invasor de tumbas e Diabo chegasse aos jornais e redes de TV, o jogo finalmente escaparia do seu purgatório noticioso? Não, mesmo quando os jogos ultrapassaram os filmes para se tornarem, de longe, a indústria maior, a mídia não relacionada aos jogos continuou a ignorá-los. Corta para hoje e temos uma história na escala de Concórdiae para tantos meios de comunicação, nem merece ser mencionado. Nem mesmo como a história frívola e “divertida” no final de um noticiário local.

Obviamente não há uma resposta fácil para “Por quê?” mas é muito provável que seja devido à natureza incompatível dos jogos e da mídia não interativa. Você pode exibir um trecho de um filme em seu canal de TV e publicar um trecho de um livro nas páginas de seu jornal. A própria natureza que define os jogos, no entanto, é intransferível, e os últimos 50 anos estão repletos de tentativas desastrosas de retratar os jogos na TV. Esta incompatibilidade, a natureza conflituosa dos médiuns, provavelmente ajuda a manter esta barreira.

Estamos todos jogando

É tão tentador, mesmo na terceira década trabalhando como jornalista de jogos, protestar contra meu próprio argumento: “Mas nem todo mundo joga, mas todo mundo vai ao cinema!” Mas simplesmente não é verdade. (Pergunte a qualquer pessoa que possua uma sala de cinema, por exemplo.) Os jogos têm uma onipresença dominante que mesmo os leitores de sites especializados em jogos não querem acreditar que existam, principalmente por esnobismo, porque esse sucesso se resume em grande parte a coisas como o multibilionário Chamada à ação franquia e o sucesso monolítico de jogos para celular como Esmagamento de doces—jogos excelentes que têm amplo apelo e, portanto, são percebidos por alguns como minando os detalhes de nicho que eles poderiam adorar em seus jogos menos conhecidos. É totalmente normal possuir um PlayStation ou Xbox, e totalmente anormal não ter alguns jogos instalados em um smartphone.

Não há, neste momento, nenhuma razão racional para as CNNs e Globo de Bostons do mundo não cobrirem uma história tão massiva e cataclísmica como o fracasso de entretenimento de US$ 400 milhões que a Sony sofreu este ano. Inferno, aparentemente é uma história interessante para contar, uma peça de entretenimento, schadenfreude, um acidente de carro que todos podemos observar por dias. No final, por mais que tentemos desculpar, explicar ou justificar tal ponto cego, tudo se resume a um fracasso.

Não cobrindo a extraordinária história de Concórdia revela um fracasso profundo na grande imprensa, nascido de um preconceito tolo contra um meio de comunicação que se eleva sobre os filmes e a televisão que esses meios de comunicação estão dispostos a compreender.

Já não faz sentido acreditar que em breve terá de mudar. Certamente, podemos querer pensar, certamente o próximo geração de editores e jornalistas reconhecerá a realidade em que existem? Mas as evidências sugerem que eles simplesmente não o farão, continuando apenas a assumir que os jogos são um nicho de interesse no qual seus leitores não estão envolvidos, apesar de provavelmente terem jogado um jogo de Palavra Zen ou Explosão de bloco no telefone durante a viagem de metrô para o trabalho naquela manhã. E eles vão deixar uma história de grande sucesso como a de Concórdia totalmente de lado.

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