Há muito que você pode apontar em Anel de Elden Isso contribui para o seu fantástico design de mundo aberto, mas há uma faceta que eu acho que é esquecida por causa de quão simples e inócua é: Tudo é muito, muito grande. É algo que pula para você imediatamente – os erdtree se torcem sobre Limgrave, e as paredes do castelo de Stormveil são ridiculamente altas – mas tudo é tão maciço que o tamanho dos objetos do mundo tende a se tornar mundano relativamente rapidamente. E não estou falando sobre o tamanho de Anel de Eldenmapa em metragem quadrada, mas as formações reais da terra e as próprias estruturas artificiais.
Recentemente voltei para o início Anel de Elden salvar, principalmente para obter minha correção cooperativa à frente de Elden Ring NightregE, como não tenho pressa de ver todo o jogo que tem a oferecer desta vez, eu me vi realmente apreciando os pontos turísticos. É um jogo lindo, isso é óbvio, mas Ele usa de maneira muito inteligente marcos excessivamente grandes para ditar sua exploração e fornecer uma sensação constante de grandeza. Eu tendem a pensar em Anel de Elden como pioneiro em uma nova escola de jogos de mundo aberto (ao lado A Lenda de Zelda: Breath of the Wild), e há tanta sutileza em sua linguagem visual que acho que isso me fez ignorar os aspectos mais abertos de seu design exploratório.
Tudo no anel de Elden é enorme, mas você se acostuma a isso
“Eu te vejo, pequeno manchado”
Uma das experiências que eu acho que permanece na consciência coletiva em relação Anel de Elden É esse primeiro elevador a subir até o rio Siofra. É absurdamente longo, demorando um minuto para chegar ao fundo, mas Serve como uma memória tão importante porque redefiniu as possibilidades em Anel de Elden. Ver uma caverna inimaginavelmente grande se abrir sob um céu de estrelas falsas e roxas foi o primeiro vislumbre do vidro.
É avassalador e emocionante a princípio, mas rapidamente se torna comum; Quando tudo é grande, nada é grande. A vista com vista para Liberia dos lagos é impressionante, mas a imagem da Academia de Raya Lucaria, elevando -se sobre a região, tem retornos decrescentes depois que Stormveil fez o mesmo com Limgrave – assim por diante, para Leyndell, no platô de Altus.
Estou convencido disso Anel de EldenO melhor truque é fazer você esquecer o tamanho de tudo.
Eu acho que outro elemento que acaba distraindo você é Anel de EldenO mapa do jogo, que é uma ferramenta genuinamente interessante para interagir. Não é invadido por ícones, mas se você o examinar de perto, as entradas para os túneis de mineração têm uma aparência distinta, as ruínas das igrejas podem ser vistas e você pode até ver onde as lápides se destacam horizontalmente de rostos de penhasco, oferecendo uma rota para diminuir. Quando eu joguei pela primeira vez Anel de EldenEu examinaria o mapa e planejaria meu curso com marcadores.
Death Stranding É outro jogo que se beneficia da mesma forma de examinar o mapa do jogo, pois os marcadores traçam uma rota de entrega que você pode seguir quando o mapa estiver fechado.
É quase como colocar cegos, e provavelmente me deu uma espécie de visão de túnel na minha primeira jogada, onde não queria perder nada. Eu certamente parei e apreciei as vistas agradáveis, mas olhando para trás, Eu me pergunto se realmente apreciei a escala pura de Anel de EldenOs ambientes. Claro, fiquei maravilhado com a entrada do rio Siofra, mas fiz o mesmo no cadáver do antigo dragão Granax em Leyndell, ou acabei de subir por toda parte procurando saques?
Elden Ring sabe que é legal quando as coisas são incrivelmente altas
Quem poderia culpar um manchado por se sentir inadequado?
Minha retrospectiva está quase além do ponto, porque estou convencido de que Anel de EldenO melhor truque é fazer você esquecer o tamanho de tudo. Você não precisa parar e olhar para a Academia de Raya Lucaria, “Uau, isso é grande“Para que o design do mundo cumpra seu objetivo pretendido. Anel de Elden é um jogo que quer que você se sinta importanteao mesmo tempo, lembrando que você é insignificante.
Você joga como uma terra distante de uma terra distante, guiada pela graça da própria rainha Marika para subir o trono como Elden Lord, mas você também é quase nem um pontinho nos radares de Anel de EldenOs deuses externos, seres praticamente além da compreensão mortal. No entanto, mesmo como um humildemente manchado – como Godrick colocaria – Você está em uma aventura que é verificavelmente alucinante em sua escala e ambição. O FromSoftware parece saber que isso requer um playground igualmente enorme (mas novamente, não em metragem quadrada).
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Recentemente me vi na Igreja dos Votos, conversando com Miriel, também conhecido como Anel de EldenO amado papa da tartaruga, ouvindo seu relato do namoro e subsequente divisão entre Radagon e Renala. A igreja está localizada na linha direta entre o Erdtree ao leste e a Academia de Raya Lucaria, a oeste, significando o vínculo conjugal entre a Ordem de Ouro e a Royals Carian. É muito mais próximo da academia, mas o Erdtree ainda é colossal em comparação (pegue o simbolismo narrativo que você deseja com isso).
Um tempo depois, porém, eu descerei do portão de East Raya Lucaria, caminhando pela água quando fiquei envolvido em neblina. Através da escuridão a leste, não era o erdtree, mas o penhasco ao meu lado obscurecendo -o. Praticamente a única outra coisa visível através do nevoeiro foi a Academia de Raya Lucaria, dominando absolutamente o ambiente circundante. Horas depois, eu estava centenas de metros de altura no terreno da escola e, através do miasma mágico que o envolve, você não pode ver o chão, mas ainda pode ver o erdtree.
O tamanho do mundo do jogo em relação ao personagem do jogador tem sido uma faceta desconhecida do design de jogos da Fromsoftware há muito tempo.
A narrativa visual é incrível, mas Eu acho que o que costuma ser compartimentado sobre Anel de Elden é como tudo é tão impossivelmente grande é exatamente o que torna tão legal explorar. Eu luto para pensar em comparações em outros jogos que não são produtos da FromSoftware. A lenda de Zelda: lágrimas do reino chega perto (claramente um herdeiro de OTWdesign mundial); A sequência subindo até o templo do vento, e a primeira vez que você mergulha nas profundezas fornece uma mudança de perspectiva semelhante para o elevador, até o rio Siofra.
Elden Ring toca com escala de uma maneira fácil de perder
Uma evolução importante no design do jogo da FromSoftware
Anel de EldenO intenso senso de escala também pode ser sutil. Uma crítica válida ao jogo é a frequência com que reutiliza os chefes, com apenas alterações leves, por suas muitas mini-dungeons. Eu não acho que o mesmo possa ser dito sobre os próprios mini-dungeons. Quando você explorou completamente o Limgrave, você viu a maioria dos modelos: eixos de mineração, cavernas, catacumbas, ruínas, etc.
Libernia joga uma chave nela, e de repente cavernas podem ter cristais gigantes. Iterações semelhantes são encontradas durante o resto do jogo, mas mais importante, os delitos ficam mais profundos e mais complexose tudo é essencialmente conteúdo opcional. Enquanto dobra de volta para explorar todos os caminhos laterais para que você não perca nenhum saque, é realmente fácil ignorar o fato de que um lugar como o túnel de cristal de Raya Lucaria é enorme. Não é o mais óbvio porque não domina o horizonte como os marcos mais proeminentes do jogo, mas, assim como o longo passeio de elevador até o rio Siofra, há uma grandeza latente na escalada até o chefe.
Este design é quase a antítese para a criação de Call of Duty: Modern Warfare (2019)Casa limpa“Missão, que usa medições de habitação no mundo real para criar uma atmosfera claustrofóbica. As casas nos videogames geralmente são muito maiores em relação à vida real.
Esse efeito é amplificado em um punhado de masmorras que são abertas. O precipício de Ruin-Strewn leva ao platô de Altus, a Caverna de Cristal à beira do lago cospe você na cabana do lobo adormecido e no excelente Sombra do erdtree Expansão, o poço do dragão abre o caminho para o pico irregular. É fácil se distrair Anel de Eldenassumindo chefes, procurando pilhagem, seguindo linhas de missões NPC ou envolvendo com multiplayer e não percebe com que frequência você está viajando centenas de pés verticais.
O tamanho do mundo do jogo em relação ao personagem do jogador tem sido uma faceta desconhecida do design de jogos da Fromsoftware há muito tempo. Almas sombrias‘A primeira entrada continua sendo a minha favorita em grande parte porque Lordran está tão intrincado empilhado em cima de si, mas toda a trilogia (e Almas do demônioAssim, Bloodbornee Machado) faz um ótimo trabalho que construa passivamente o drama, diminuindo os mortos -vivos escolhidos, o portador da maldição e o cinzento. Anel de Elden Em seguida, a transição disso para um mundo aberto, onde a perspectiva não pode ser tão facilmente manipulada, é um verdadeiro triunfo em seu design.
É fácil ver como o erdtree, de longe o maior objeto nas terras entre, afeta a atmosfera do jogo, mas mesmo em lugares onde o erdtree está fora de vista, Anel de Elden está comprometido em fazer com que os manchados se sintam pequenos; Até as formigas são colossais. Muitos RPGs que estão firmemente dentro do gênero de fantasia ainda aderem a alguma aparência de realismo – talvez a “credibilidade” seja uma palavra melhor – em seus mundos de jogo: o Skyrim homônimo tem alguma verossímil, grande parte das terras vivas em Declarado não é especialmente estranho.
O castelo de Stormveil é quase comicamente grande até que você veja o quão alto Margit e Godrick são; A Academia de Raya Lucaria está desconcertantemente acima das planícies de inundação de Libernia; O Palácio Mohgwyn parece celestial em seu poleiro acima do rio Siofra; As correntes que você luta até a forja dos gigantes parecem desmoronar sob seu próprio peso. Anel de Elden está principalmente preocupado em imergir você em um mundo que parece incrivelmente legal porque suas partes combinadas são inacreditavelmente enormes, e faz isso tão eficazmente que a própria escala que torna o jogo tão divertido e interessante tende a desaparecer em segundo plano.
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