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O Museu Two Point transforma uma nova fatia da vida cotidiana em uma aventura britânica maluca

O que mais me impressionou nos jogos anteriores da Two Point Studios foi o quão longe eles floresceram de um único conceito. A semente simples de um cenário hospitalar, e então um campus, foram capazes de oferecer tal profundidade de sistemas, tal variedade de jogabilidade – e, claro, um monte de gags.

Isso é igualmente verdade com o recém-anunciado Two Point Museum, onde, como o título indica, os jogadores são encarregados de criar e gerenciar um museu de exibições históricas. Mas, sendo este um jogo Two Point, as coisas não são tão simples quanto podem parecer à primeira vista. Pense em Night At The Museum, mas com humor britânico maluco e sarcástico.

Projetar um museu, decorar exibições, adicionar lojas de presentes cheias de bugigangas, fornecer restaurantes e buscar doações. Todas as caixas óbvias foram marcadas, mas estas por si só seriam mundanas. Porque, claro, aqui no mundo de Two Point County, exibições não são apenas um punhado de ossos, mas oportunidades de descoberta, bem como desastres em potencial.

Mas com todas as possibilidades de jogos de simulação de gerenciamento ambientados no mundo fictício e maluco de Two Point County, por que se contentar com um museu?

“Temos uma lista de muitas ideias diferentes que consideramos para jogos futuros”, o diretor de design Ben Huskins me conta enquanto eu me sentava para jogar uma breve demonstração do Two Point Museum. “A coisa que realmente nos deixou animados sobre o Museum quando começamos a falar sobre ele foi essa ideia de construir essas coleções desses artefatos incríveis… Como faço para encontrar e exibir essas coisas incríveis no meu museu? Isso imediatamente gerou muitas ideias em nós.”

“Todas as exibições são realmente significativas e têm muita jogabilidade integrada, o que nos deu bastante flexibilidade”, acrescenta o produtor executivo Jo Koehler. “Estamos vendo mais do que nos jogos anteriores, onde as pessoas estão construindo seus museus, eles parecem genuinamente únicos porque assim que passamos da jogabilidade, realmente avançamos para como fazer esses museus parecerem e parecerem incríveis e incríveis?”

O Two Point Museum começa com o básico de posicionamento de itens e decoração, bem como contratações de funcionários, mas logo se ramifica. Primeiro, a criação não é mais restrita a salas como nos jogos anteriores. Agora, paredes divisórias podem ser usadas para fornecer estrutura e a criação é muito mais livre do que antes, com novas opções de piso e parede, arcos, itens decorativos e visuais que focam na iluminação de cada espaço.


Crédito da imagem: Sega

Além disso, Two Point está se ramificando mais para fora com expedições. As exibições não são simplesmente compradas de um menu como equipamentos de hospital ou escola seriam; em vez disso, elas devem ser escavadas em viagens por um mapa-múndi gradualmente revelado e trazidas de volta ao heliporto de cada museu. Especialistas são contratados não apenas para manter as exibições em ótima forma, mas para voar em aventuras a pedido dos jogadores e trazer de volta novos e emocionantes objetos para exibir. Uma caixa gigante balança e abre para revelar seu último prêmio – é como uma máquina de gacha fóssil.

Claro, isso poderia trazer desastre tanto quanto alegria. Um especialista voltou de uma viagem doente e pisou com pegadas enlameadas nos pisos imaculados do meu museu. Two Point sugeriu que eventos ainda mais trágicos poderiam ocorrer. Especialistas podem até morrer enquanto estiverem fora.

As expedições são uma maneira fundamental de o estúdio avançar a jogabilidade em relação aos jogos anteriores, com exploração e descoberta não vistas normalmente no gênero sim. Elas adicionam uma camada extra de aventura e narrativa, mas também estratégia, explica Huskins, pois os jogadores precisarão escolher sabiamente quais especialistas enviar em expedições e quais permanecerão no museu.

Esta demonstração focou somente nas exibições pré-históricas (o “pacote inicial”, diz Huskins), que exigiam expedições ao Bone Belt para escavação. Ainda assim, mesmo essas exibições podem não ser o que você espera. Sim, há dinossauros – como o Sharpontops e o Tugowaurus – mas também um homem das cavernas preservado no gelo que ameaça ganhar vida, um aventureiro do futuro fossilizado (graças à viagem no tempo, naturalmente) e um computador pré-histórico gigante de pedra. Há até um disquete fossilizado, porque nossa infância é digna de museu hoje em dia. Os dinossauros, em particular, são coletados em partes com vários fósseis necessários para completar o conjunto. É um pouco como Animal Crossing, assim como a coleção onde os jogadores podem completar o conjunto completo de itens de cada conjunto de exibição. Duvido que o café tenha um pombo servindo clientes, no entanto.

Quais outros temas estão a caminho? A Two Point está naturalmente mantendo segredo, embora eu tenha visto algumas instalações de aquário no trailer do jogo.





Crédito da imagem: Sega

“Temos algumas coisas que são baseadas na realidade”, diz Huskins, “então, obviamente, olhamos para o tipo de coisas que as pessoas esperariam ver em um museu, porque sempre queremos essa base. Mas então temos essas coisas um pouco mais fora do comum que fazem sentido no mundo de Two Point County.”

Ele aponta para jogos anteriores e implicações de lore para dicas do que pode estar por vir. “É sobre obter essa variedade, tanto em termos de como essas exibições legais se parecem, mas também como elas se comportam e como o jogador interage com elas.”

Pessoalmente, espero uma galeria de arte onde você tenha a tarefa de impedir vândalos e assaltos que jogam sopa. “Fique ligado”, Huskins sugere.

O Two Point Museum tem algo muito mais assustador do que dinossauros: crianças. Os visitantes chegarão em grupos, incluindo crianças irritantes que farão bagunça sem entretenimento adequado. Notei uma subindo em um dos meus preciosos fósseis, mas infelizmente não consegui afastá-la. Mais tarde, o jogo introduzirá excursões escolares e os jogadores poderão planejar passeios para destacar seus bens mais preciosos.

A inclusão de crianças é outra maneira pela qual o estúdio está desenvolvendo o gênero, junto com outros novos tipos de visitantes. A chave para seu “edutainment” é o workshop, que permitirá aos jogadores criar exibições interativas, seja uma estrutura de escalada de dinossauro ou similar, e evitar que eles causem um incômodo. Viagens escolares também serão adicionadas.

Um grande objetivo no jogo, claro, é gerar dinheiro. Cada exposição recebe uma pontuação Buzz dependendo de quão emocionante e bem decorada ela é; isso, por sua vez, gera espanto nos visitantes, que então ficam mais propensos a doar em uma barraca de caixa eletrônico próxima. Apenas certifique-se de que haja seguranças suficientes para evitar que qualquer coisa seja roubada.

Mas o jogo também é sobre educação, explica Huskins, no sentido de que os jogadores sabem uma certa quantidade sobre exibições e artefatos, mas não tudo. “Alguns deles são um pouco mais misteriosos quando você os encontra pela primeira vez”, ele diz, “então há esse lado do jogo sobre como você, como gerente de museu, está tentando descobrir mais sobre essas exibições. Mais tarde, você é capaz de analisar suas exibições, o que melhora o conhecimento delas, o que significa que você pode escrever mais sobre elas em estandes de informações, e então os visitantes aprendem mais sobre essas coisas e, portanto, darão a você melhores avaliações.”


Crédito da imagem: Sega

Tudo acontece com controles, IU, visuais e humor familiares para qualquer um que tenha jogado um jogo Two Point anterior. “Ossos de dinossauro costumavam ser cercados por dinossauros”, um locutor informou aos visitantes em um ponto, o que me fez rir. Há muitos pequenos detalhes para admirar: animações fofas de turistas vestidos com camisas florais enquanto tiram fotos, doam e aprendem, ou até mesmo pais entregando comida aos filhos.

“Sempre queremos aprender com nossos jogos anteriores”, diz Koehler. “Passamos muito tempo testando e iterando, trabalhando com nossos jogadores para garantir que os controles fizessem sentido para as pessoas. Não queríamos reinventar o que funciona para todos… mas acho que isso nos permitiu chegar à mecânica e aos sistemas principais mais rápido. A última coisa que você quer é fazer com que algo pareça artificial para nossos jogadores.”

O Two Point Museum oferecerá ferramentas de personalização expandidas e mais liberdade criativa, em grande parte devido aos requisitos de espaço não serem mais um obstáculo. Mais objetivos também serão oferecidos após atingir uma classificação de três estrelas em qualquer nível, para manter os jogadores jogando por mais tempo e fornecer incentivos para retornar aos níveis concluídos anteriormente.

É claro que o Two Point Museum é tão completo em sua execução quanto é encantadoramente engraçado. Mesmo depois de uma breve demonstração, ele me deixou de olhos arregalados de admiração pelo que poderia acontecer em seguida. E não é disso que se trata a alegria dos museus e da descoberta?





Crédito da imagem: Sega

Na verdade, isso volta àquela profundidade de criatividade do estúdio. “É um processo muito aberto”, diz Huskins. “Todos na equipe estão interessados ​​em contribuir com ideias. Você tem artistas, designers, codificadores, produtores, todos contribuindo.

“É daí que você obtém essa variedade de coisas diferentes e um pouco do humor levemente à esquerda. Todo mundo tem um senso de humor diferente no estúdio, então colocamos tudo isso em um caldeirão.”

Ele continua, discutindo a interação dos sistemas: “Passamos muito tempo conversando sobre essas coisas e tentando aplicar um pouco da navalha de Occam e pensando ‘precisamos disso? Isso não complicaria demais o jogo se adicionássemos isso? Poderíamos unir essas duas ideias e este seria um sistema mais sucinto que nos daria a profundidade que queremos?'” A partir daí, a equipe tem o cuidado de facilitar gradualmente a entrada dos jogadores com tutoriais, garantindo que os sistemas funcionem do início até horas depois.

“Alguns dos nossos jogadores são jogadores extremamente casuais e aconchegantes, mas também temos alguns jogadores de simulação de gerenciamento muito hardcore que realmente fazem o máximo e jogam um certo estilo”, acrescenta Koehler. “Tentamos marcar todas as caixas para todos, é muito teste. E nem sempre acertamos, mas apenas iteramos até que pareça certo.”

De fato, assim como o Two Point Campus iterou no Two Point Hospital, o Two Point Museum parece estar fazendo o mesmo. Fãs do trabalho passado do estúdio não ficarão desapontados.



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