Junto com as muitas mudanças que virão para o FC 25, uma grande novidade é o Rush, um formato – a EA Sports fez questão de especificar que este não é tecnicamente um modo – jogável em todos os modos reais do jogo.
Rush é uma “experiência de jogo” 5v5 que substitui Volta, o antigo modo 5v5 que acabou sendo um pouco subestimado. “O feedback que recebemos da comunidade em Volta é que eles sentiram que estavam perdendo o Ultimate Team, os Clubes, quando estavam indo para Volta”, disse o produtor sênior Sam Rivera. “As pessoas não estavam se envolvendo tanto quanto pensávamos inicialmente, então fizemos um grande exercício de ‘aprendizados’: o que está acontecendo com Volta, o que os números estão nos dizendo, o que a comunidade está nos dizendo?”
O resultado é Rush, e a mudança em como ele é descrito pela EA – como uma “experiência de jogo” em vez de um modo autônomo – é a grande dica aqui: Rush está disponível, em diferentes formas, no Modo Carreira, Ultimate Team, Clubes (anteriormente Pro Clubs) e o bom e velho Kick Off, em vez de ser uma coisa separada por si só. No Modo Carreira, isso é principalmente como uma experiência de campo de treinamento para jogadores jovens, como detalhamos em nossa grande prévia do FC 25 anteriormente; no Ultimate Team, é algo que você pode jogar como um meio alternativo de ganhar recompensas enquanto ainda usa seus próprios jogadores de esquadrão FUT; em Clubes, é um adicional maneira de jogar, assim como partidas 11v11 – crucialmente, isso não substitui a capacidade de jogar partidas completas.
Para jogar, você precisará de um time de quatro jogadores humanos – o goleiro é sempre controlado pela IA, penalidades à parte – com quaisquer slots adicionais combinados se você estiver jogando sozinho ou com falta de um time completo. É tudo “one pool” no matchmaking, como o produtor associado do Clubs, Tim Able, nos disse, mas você terá uma introdução especial de partida quando estiver contra um Club adversário completo online para que você saiba que está em uma partida mais difícil.
Com os Clubes em particular se sentindo bastante ligados ao Rush, vale a pena passar por algumas das grandes mudanças que estão por vir antes de entrar em como ele joga. Primeiro, os Clubes em geral passaram por uma pequena reforma. Agora é mais um “centro social”, com um “clube” decorado com as cores do seu clube, principalmente retratado como um vestiário para seu jogador personalizado, bem como para os jogadores dos seus companheiros de clube que entram e saem conforme se juntam a você.
Em outras palavras, é um lobby multijogador sofisticado, mas também há um sistema de menu atualizado (Able fez questão de enfatizar o mantra “jogue mais, navegue menos” do desenvolvedor este ano), o que deve tornar toda a experiência um pouco mais suave, e um pouco de trabalho feito no metagame. Seu gerente de clube agora pode alocar um “orçamento” para cartas de instalações do clube, que podem oferecer um impulso de jogabilidade em campo. Um exemplo foram certas instalações que lhe concedem um terceiro estilo de jogo para os jogadores do seu clube – a predefinição aumenta coisas como a capacidade de um jogador de marcar chutes finos ou driblar com maior controle próximo.
Voltando ao Rush, e isso se conecta aos Clubes com uma nova moeda – a EA adora uma moeda – chamada RP, ou Rush Points. Essa moeda vai para sua classificação de jogador, e subir nessas classificações durante a temporada concede a você recompensas focadas no Clube. Seu Clube também ganha pontos de vitória por vitórias, com cada temporada colocando os clubes em uma tabela de classificação global com suas próprias recompensas, que parecem ser principalmente cosméticas e baseadas em mostrar o quão bem você se classificou.
Como o Rush em si joga? Resposta curta: é mais divertido que Volta, mas ainda não é FIFA Street.
A principal diferença na comparação com Volta é que Rush não segue nenhuma regra específica de futebol indoor, optando por ser apenas um pouco mais brincalhão com a fórmula. A ação é mais rápida, o jogo é mais aberto e as consequências são, crucialmente, sentidas muito mais rápido como resultado.
Há um novo sistema de impedimento, por exemplo, o que significa que um jogador pode agora estar impedido, mas apenas quando eles estão no terço final do campo mais próximo do gol adversário. Ao jogar, isso imediatamente criou um jogo mental interessante sobre quando “avançar” como defensor e quando recuar mais em direção ao seu gol. Os melhores atacantes serão capazes de cronometrar suas corridas perfeitamente para que a bola seja jogada para eles enquanto ainda estiverem no terço do meio, enquanto os melhores defensores saberão idealmente quando exatamente se virar e começar a correr em direção ao seu próprio gol.
Isso também significa que perder a bola no meio-campo pode ser catastrófico se seus companheiros de equipe não forem inteligentes – assim como no jogo casual de cinco contra cinco no mundo real, se você for um pouco mais tático, isso pode ser um fardo: você acabará sendo o único que sabe recuar mais para parar um contra-ataque quando o resto do time todo voa para frente durante um ataque. O outro lado, é claro, é que os times que se comunicam bem e sabem seus papéis, ou quando revezar com os outros (e não há posições definidas no Rush) naturalmente se sairão melhor do que aqueles que tentam improvisar.
Vale a pena mencionar alguns outros ajustes divertidos nas regras. Há um chute inicial, muito parecido com o antigo FIFA Street, onde você precisa correr para a bola no meio do campo, e agora há os Cartões Azuis, que funcionam como um sin-bin de um minuto para faltas flagrantes. Não há empates, com partidas empatadas no tempo integral indo para um gol de ouro na prorrogação, e os pênaltis também são diferentes. Como os pênaltis favoritos do estilo americano dos anos 90, agora é um um contra um contra o goleiro, com o capitão assumindo a habilidade de controlar o GK naquele momento.
Tudo isso é muito divertido e parece um pequeno movimento em direção a algo um pouco menos sério de uma série que tem sido predominantemente focada na abordagem de “simulação” por algum tempo. Mas também me fez pensar sobre meu velho amigo FIFA Street, o maravilhoso sucesso cult arcade da era infundida por Ronaldinho e Rooney do início dos anos 2000. Certamente a EA deve ter pensado nisso?
“Estamos sempre falando sobre ideias”, Rivera me disse. “Muitas das características que você vê no jogo não são uma ‘coisa de um ano’ – literalmente agora estamos discutindo coisas de três anos a partir de agora. Então estamos sempre abertos a coisas, no entanto, neste ponto, a única coisa que posso dizer é que Rush é basicamente nossa base para jogo social, para pequenos lados, para os próximos anos.” Essa pode ser uma maneira tímida de dizer: provavelmente surgiu, como todas as coisas surgiriam, mas não espere nada lá tão cedo.
“Estamos muito confiantes de que com o Rush estamos resolvendo alguns dos problemas, alguns dos comentários que ouvimos de pessoas que costumavam jogar no Clubs, ou pessoas que costumavam jogar no Volta”, ele continuou. “Ouvimos, por exemplo, com o Clubs, o que vemos nos dados (é) que a maioria das pessoas prefere jogar como atacante ou como meia-atacante – porque você está mais perto da bola, faz sentido, você quer marcar gols.”
Por outro lado, ele disse, jogar como defensor em 11×11 significava que você tinha que correr menos riscos com a bola – porque perdê-la pode significar sofrer um gol. “Então, imediatamente, vemos essa tendência de ser mais ofensivo… no Rush estamos resolvendo isso, com o fato de que não há posições e você só precisa girar, você está sempre perto da ação.”
Ao mesmo tempo, a EA sentiu que o campo para Volta era muito pequeno, exigindo “uma abordagem completamente diferente para a mecânica de driblar ou arremessar, e isso realmente leva muito tempo, muito polimento, para torná-lo divertido”. O campo Rush, como resultado, é 230 por cento maior do que o campo Volta, disse Riviera, o que, em suas palavras, cria “uma experiência completamente diferente”.
Tendo jogado, eu quase concordo. Rush é mais rápido e mais fácil de comer, mais fácil de entrar e sair para um jogo mais casual quando a concentração de uma partida completa parece muito trabalhosa, ou quando apenas alguns amigos estão online. É muito mais fluido, você está muito mais envolvido em todas as partes da partida e, mais importante, ele se leva um pouco menos a sério do que Volta. Mas ainda falta um pouco de ação verdadeiramente cartunista – porque ainda não é um FIFA Street.
Esta prévia é baseada em uma viagem à EA Sports em Vancouver. A EA cobriu voos e acomodações.
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