Jogar Dungeons & Dragons 5ª edição é muito diferente dependendo se seu personagem é um conjurador ou um lutador tanky. Isso porque classes marciais, como o Guerreiro e o Patrulheiro, geralmente oferecem menos escolhas quando se trata de como usar suas ações em combate. Manual do Jogador (2024) adiciona algo chamado Weapon Mastery ao jogo pela primeira vez. A mudança deve ajudar a aproximar um pouco mais essas classes antes díspares, ao mesmo tempo em que oferece opções de baixa complexidade para quem as quiser.
O designer chefe de D&D, Jeremy Crawford, disse ao Polygon que desbloquear mais escolhas era um dos principais objetivos de design para o novo livro, especialmente para personagens focados em armas, aos quais os designers queriam dar mais opções táticas em batalha. No início, eles consideraram dar a todas as classes marciais uma versão das manobras usadas pela subclasse Battle Master Fighter, que lhes permite distrair, desarmar ou derrubar inimigos. No entanto, os testes de jogo descobriram que, embora alguns tenham gostado das opções extras, outros ficaram intimidados pelo novo nível de complexidade ao jogar como Bárbaro, Guerreiro ou Ladino.
Ao pensar sobre o que poderia ser feito para tornar personagens focados em armas mais atraentes, Crawford percebeu que precisava se concentrar mais nas armas em si. Isso levou ao desenvolvimento do sistema Weapon Mastery, que foi bem recebido tanto em testes de jogo internos quanto nos materiais de teste de jogo Unearthed Arcana. O novo recurso de classe disponível para Bárbaros, Guerreiros, Ladinos, Paladinos e Rangers permite que eles treinem para desbloquear propriedades especiais de armas corpo a corpo além dos dados de dano base e do tipo usado por todos os personagens.
Por exemplo, um Bárbaro que escolhe a Maestria em Armas de Machado de Batalha pode derrubar uma criatura que ele atingiu enquanto um Ladino pode irritar um inimigo com sua rapieira, concedendo-lhe vantagem em sua próxima jogada de ataque. Os Guerreiros obtêm maestria em três armas no nível 1, então eles podem alternar entre várias táticas, potencialmente abrindo uma luta ao desacelerar os inimigos com seu arco longo antes de sacar uma alabarda que eles podem usar para atacar e então cortar uma segunda criatura no alcance. Os personagens podem trocar algumas de suas escolhas após um longo descanso e desbloquear mais opções conforme eles sobem de nível, encorajando-os a carregar um pequeno arsenal para que eles tenham opções baseadas em se seria útil empurrar os inimigos com um martelo de guerra ou tentar desequilibrá-los com uma estrela da manhã.
Outras pequenas mudanças dão aos personagens marciais mais decisões a tomar. No livro de 2014, os Bárbaros com a subclasse Path of the Totem Warrior se alinharam com um animal específico para ganhar habilidades especiais quando estavam em fúria, com um totem de urso concedendo a eles resistência à maioria das formas de dano, enquanto uma águia permitia que eles corressem pelo campo de batalha sem se preocupar tanto com ataques de oportunidade. Em vez de tomar uma decisão única quando selecionam a subclasse, a versão revisada, apelidada de Wild Heart, permite que os jogadores escolham qual animal canalizar sempre que estiverem em fúria para que possam decidir quais poderes melhor se adaptam à situação.
Os guerreiros também recebem usos adicionais da habilidade de cura Second Wind antes de descansar e podem usá-la para adicionar a um teste de habilidade em que estão falhando em vez de recuperar pontos de vida. Após o quinto nível, a habilidade comumente usada durante encontros particularmente difíceis pode ser usada para mover e curar. Rogues podem similarmente trocar seus dados de ataque furtivo por efeitos como envenenar ou derrubar inimigos.
O foco na escolha também moldou as decisões de quais subclasses seriam incluídas no livro. A maioria das originalmente publicadas em 2014 ainda estão lá, mas opções mais incomuns, como o Psi Warrior e o Fey Wanderer publicados inicialmente em Caldeirão de Tudo de Tashatambém foram adicionados.
“O que estávamos procurando eram basicamente sabores de sorvete: uma escolha de baunilha que fosse bem direta e realmente falasse com a identidade da turma, uma turma de chocolate que fosse mais complexa e sabores incomuns como biscoitos e creme ou pistache que permitissem que você realmente explorasse a turma”, disse Crawford.
Dungeons & Dragons (Masmorras e Dragões) Manual do Jogador (2024) já está disponível.
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