O novo RPG do fundador da Arkane parece "Fallout encontra Dishonored" com um toque de narrativa Obsidian

O novo RPG do fundador da Arkane parece “Fallout encontra Dishonored” com um toque de narrativa Obsidian

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Como provocado no início desta semana, o fundador da Arkane, Raphael Colantonio, revelou hoje os primeiros detalhes de seu próximo jogo no WolfEye Studios.

Embora o nome do jogo ainda seja um segredo, este novo projeto é um RPG de ação em primeira pessoa que se passa em uma América alternativa nos anos 1900, marcando uma mudança no tempo e na perspectiva das cidades sandbox isométricas de cima para baixo do jogo de estreia da WolfEye, Weird West.

Como o estúdio também havia divulgado anteriormente, o visual do novo jogo será baseado em uma estética retrô de ficção científica – e se as três primeiras capturas de tela do jogo ainda não revelaram, Colantonio (que é o diretor criativo deste novo jogo) e o produtor executivo Julien Roby me disseram em uma videochamada que tanto a jogabilidade quanto a direção de arte pretendem ser “algo como Fallout encontrando Dishonored”.

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“É onde queremos estar, queremos estar naquele espaço”, Colantonio me conta. “Se existe algo como um continuum entre Fallout e Dishonored, eu diria que Prey está em algum lugar no meio porque já é mais RPG do que Dishonored, e este novo jogo está em algum lugar mais próximo de Fallout, no que diz respeito ao RPG-ness.”

Isso significa que você pode esperar “muitos (objetivos de missão) como ‘investigar sobre essa coisa, infiltrar-se naquele prédio'”, explica Colantonio, “mas com qualquer abordagem que você quiser”. Isso pode variar de abordagens “muito, muito diretas”, talvez utilizando os novos mods de armas que a WolfEye está fazendo para este jogo, ou métodos “mais indiretos”, como falar para entrar ou sair de um cenário com as opções de fala do jogo. Tudo RPG clássico, em outras palavras, que Colantonio e Roby esperam que “adicione ainda mais camadas de possibilidades (ao jogo), que é realmente o que sempre fizemos”.

“Eu pessoalmente adoro RPGs que caem de pé quando você atira entre os olhos, por exemplo”, diz Colantonio. “Jogos da Obsidian são muito bons nisso, e é essa zona que estamos atingindo neste jogo.”


Crédito da imagem: Estúdio WolfEye

O mundo também será “contínuo”, permitindo que os jogadores “vão a qualquer lugar” e “matem quem quiserem”, Colantonio acrescenta. Ele nunca menciona as palavras “mundo aberto”, mas tenho a sensação de que pelo menos será mais conectado do que os locais discretos de Weird West, por exemplo.

Infelizmente, a WolfEye ainda não está pronta para revelar detalhes sobre o evento citado que colocou essa linha do tempo alternativa em movimento – apenas que “algo aconteceu na América”, Colantonio diz, “e o jogador vai descobrir isso enquanto joga. Vai ser uma das revelações no desenvolvimento da trama.”

Quanto à parte da América em que o jogo se passará, há algumas dicas que podemos obter das capturas de tela iniciais que a WolfEye lançou. Ainda parece que haverá um certo clima de Velho Oeste, a julgar pelos cânions e paisagens rochosas, e quando eu coloco isso para Colantonio, ele confirma que, “Sim, claro, você pode reconhecer as vistas e as paisagens. É naquela área, e naquele local.”

Crucialmente, porém, o jogo não vai se basear em tropos tradicionais de faroeste. “Acho que a grande distinção que estamos fazendo aqui é que, no que diz respeito à literatura de gênero, isso é mais como literatura de ficção científica do que Velho Oeste ou algo assim”, ele diz. “Acho que o faroeste é um gênero de literatura que as pessoas associam a certos tipos de cenários, como vingança ou duelos nas ruas. Não temos nada disso.”

Em vez disso, é mais um cenário visual “onde algo tão louco aconteceu que não sobrou muito disso”, ele acrescenta, embora ele provoque que pelo menos alguma forma de cultura conseguiu evoluir nos 20-30 anos intermediários desde aquele evento no jogo, “mas já é uma coisa diferente”, ele esclarece. “Se você realmente quisesse identificá-lo, seria como algum tipo de, eu não sei, cena extra steampunk dos anos 1900.”


Duas pessoas trabalham em um drone no novo jogo da WolfEye Studios.
Crédito da imagem: Estúdio WolfEye

É um passo ambicioso para essa equipe totalmente remota, mas durante nossa conversa, Colantonio e Roby estão ansiosos para enfatizar quantos ex-desenvolvedores da Arkane estão trabalhando na WolfEye – incluindo o designer visual líder de Prey e artista de nível Dishonored, Emmanuel Petit, que agora é o diretor de arte neste novo projeto. Eles também conseguiram contratar um punhado de desenvolvedores da Arkane Austin após o fechamento do estúdio no início do ano, embora Colantonio afirme que “fizemos a maior parte do nosso crescimento antes” nos últimos dois anos. Ainda assim, trabalhar com tantos ex-colegas de suas respectivas carreiras “torna as coisas muito mais fáceis”, diz Roby, e Colantonio concorda. “É a mesma formação de pessoas (de Prey e Dishonored) que agora estão conosco, então já sabemos o que estamos fazendo”, diz ele.

Dito isso, o número de funcionários do estúdio ainda é de apenas 55-60 pessoas, de acordo com Roby, e o desafio será “tentar manter o jogo dentro de um escopo que permita que a equipe tenha esse tamanho e não muito além”, ele diz. “Além desse tamanho é onde as coisas começam a mudar a maneira como você realmente trabalha, e gostaríamos de manter esse senso de, ‘Ei, todo mundo tem um grande impacto no jogo e uma grande voz sobre o que eles estão fazendo’.”

Quanto a quando poderemos ouvir mais detalhes sobre o novo jogo da WolfEye, provavelmente não será até o ano que vem, quando a WolfEye está planejando executar um alfa privado para ele (inscrições para as quais já estão disponíveis).

“Ainda estamos discutindo os detalhes para isso”, diz Roby, “mas não importa como o chamemos, queremos ter certeza de que, antes de lançar o jogo, envolveremos a comunidade.” O estúdio fez um teste semelhante para Weird West, mas Roby admite que eles fizeram isso “muito tarde antes do lançamento e não tivemos tempo de agir sobre o feedback mais importante”. Daí o desejo de trazer jogadores mais cedo dessa vez, para que eles possam agir melhor sobre quaisquer problemas potenciais.

Com a pré-produção concluída, a WolfEye passará agora para a produção completa enquanto busca um parceiro de publicação.



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