Feche os olhos. É um exercício que todos nós já tentamos: navegar pelo toque, pela memória e por palpites bem fundamentados. Invariavelmente, entramos em pânico e os abrimos imediatamente ou esbarramos em algo que tínhamos certeza de que não estava lá. Você pode fazer o mesmo em um videogame e ter uma experiência semelhante de jogar galinha com obstáculos, reais e imaginários, em seu caminho. Embora isso seja o mais próximo que muitos jogadores videntes chegarão das realidades dos jogadores cegos e com deficiência visual.
No entanto, existe um punhado de jogos em que esse não é o caso. Não é um campo lotado, mas recebeu uma nova entrada no mês passado em Periphery Synthetic. Uma exploração espacial não violenta e pouco exigente projetada como, de acordo com seu mudança de desenvolvedorBacktick“principalmente uma experiência auditiva que pode ser jogada sem ver a tela.”
É uma experiência meditativa que vê o jogador vagando por vastas planícies em busca de materiais para visitar outros planetas. Tudo isso é representado visualmente por uma sucessão de quadrados e audivelmente pela combinação de dois acordes e seus harmônicos e inversões, para criar uma paisagem sonora de mais de 100 sons simultâneos e únicos que tornam o jogo jogável apenas pelo som.
De fato, em minhas próprias explorações do Periphery Synthetic, mesmo como um jogador vidente, eu me vi desligando os gráficos (uma das opções de acessibilidade) e navegando apenas pelo som. Assim como todos nós, eu me vi navegando como se tivesse fechado os olhos, e ainda assim, no lugar de obstáculos invisíveis, encontrei um loop navegável, relaxante e envolvente no qual eu poderia me perder no vácuo nocivo da jogabilidade equitativa do Periphery Synthetic.
Apesar de uma longa história de jogos de áudio, a ideia de jogar sem ver o que é frequentemente considerado um meio visual ainda pega alguns de surpresa – especialmente online. Existem trolls, naturalmente; mas também um sincero mal-entendido, de acordo com o pesquisador PhD em psicologia, Chris Sanguessugao escopo da perda de visão incluído na definição sintática de “cego e com deficiência visual”.
“Quando as pessoas ouvem ‘cego’, elas geralmente assumem que isso significa alguém que não consegue visualizar nada”, ele conta à Eurogamer. “Mas muitas condições visuais significam que as pessoas conseguem ver formas, borrões ou luzes. A visão – a luz que seus olhos processam e como seu cérebro percebe e traduz isso – é, sem surpresa, muito complicada.”
Para toda essa variação, os jogadores e desenvolvedores cegos com quem a Eurogamer falou estão unidos nas consequências disso nos jogos. É um trabalho e custo invisíveis – de monitores maiores, sentar mais perto da tela e jogar em resoluções baixas para ampliar a IU cada vez menor. Para outros, é tentativa e erro e memorização: registrar cada som, cada entrada. Embora, mesmo assim, muitas informações não estejam disponíveis.
“Como não podemos aproveitar os gráficos ou ter descrições de áudio para entender o cenário”, Vabax, um criador de conteúdo cegodiz, “frequentemente temos que contar com amigos ou outras pessoas para descrever o design de personagens ou ambientes de jogos.”
Um foco mais popular na acessibilidade nos últimos anos levou a uma maior concentração na acessibilidade para cegos. No entanto, poucos jogos conseguiram aliviar a necessidade de assistência de jogadores videntes. Um exemplo principal seria The Last of Us Part 1 – e, em menor grau, Part 2. Em particular, é uma assistência de navegação robusta que aponta os jogadores em direção aos objetivos, ao mesmo tempo em que considera os obstáculos ao longo da rota e a capacidade de pingar audivelmente inimigos e itens. Este, um recurso-chave no chill collectathon da Periphery Synthetic também.
Em consonância com uma amplitude maior de acessibilidade para cegos, The Last of Us Part 1 elevou o nível e se tornou uma pedra de toque emocional para jogadores cegos acostumados a experiências inacessíveis. “Juro que ia chorar”, Shaylyn Baker, um consultor de acessibilidadediz. “(Isso) significou muito para mim, e eu sabia, com esse trabalho inovador, que haveria mais jogos por vir.”
Eles seguiram – embora lentamente. Mortal Kombat 1 e Forza Motorsport construíram sobre esse trabalho, enquanto Stories of Blossom, 1428: Shadows over Silesia e agora Periphery Synthetic estabeleceram o padrão no espaço indie.
Outros chegaram perto. God of War Ragnarök incluiu um foco significativo em jogo sem assistência, mas acabou ficando aquém, enquanto, no papel, Spider-Man 2 tem os ingredientes de um jogo acessível para cegos, mas se beneficiaria das assistências focadas de The Last of Us Part 1 para ser realmente jogável sem assistência. Embora limitado em sua acessibilidade mais ampla, até mesmo Final Fantasy 7 Rebirth foi citado como surpreendentemente amigável para cegos, graças à desaceleração do combate e, sim, à tinta amarela.
A seleção, no entanto, permanece limitada. Jogadores com visão – e até mesmo alguns jogadores com visão parcial – podem esperar lançamentos regulares, mas para SightlessKombatoficial de jogos acessíveis da RNIB, a lacuna é muito maior. “Posso ser forçado a esperar meses ou até anos entre lançamentos totalmente acessíveis devido a desenvolvedores ou publicadores não incluírem os recursos de que preciso”, ele diz.
Esses recursos, como a própria deficiência, são variáveis, mas um consenso surgiu entre jogadores e desenvolvedores com quem conversamos sobre o que é mais importante. Primeiro, as interfaces devem ser facilmente navegáveis. Algo, de acordo com Vabax, que pode dar uma vantagem aos jogos para dispositivos móveis. “A simplicidade de controlar o jogo por meio de gestos de toque, como deslizar e tocar, permite uma experiência mais intuitiva”, diz ele. “Isso pode ser menos avassalador do que gerenciar vários botões em um controle de console.”
Isso precisa ser implantado em conjunto com leitores de tela integrados e descrição de áudio para adicionar contexto aos visuais do jogo. Em tudo isso, uma paisagem sonora robusta e parametrizada é vital, a ponto de alguns jogos de outra forma inacessíveis – como os primeiros títulos Pokémon – serem surpreendentemente jogáveis para alguns jogadores cegos graças ao seu design de som e progressão linear. Por fim, se a informação for dada a jogadores videntes, ela precisa ser comunicada aos jogadores cegos também para que essa informação seja tornada jogável.
Implementar isso traz seus próprios desafios e ninguém está fingindo o contrário. No entanto, essa tarefa é dificultada por ferramentas de desenvolvimento que são lentas para integrar os meios para fazê-lo e ambientes de desenvolvimento que permanecem inacessíveis.
Para Talon, um desenvolvedor cegoas ferramentas disponíveis focam muito no jogador e não em tornar essas ferramentas acessíveis aos desenvolvedores. “Isso torna impossível usar esses mecanismos como um desenvolvedor de jogos cego”, ele diz. “A única saída real é criar minhas próprias ferramentas, o que é um empreendimento muito grande.”
Unreal e Godot começaram recentemente a prestar atenção à acessibilidade – A Unreal anunciou recentemente suporte para leitores de tela de terceiros, por exemplo – mas isso continua voltado para facilitar a implementação em jogos em vez de integrar esse suporte à ferramenta em si. Um movimento positivo, com certeza, mas que não faz nada para ajudar desenvolvedores cegos.
“Eu adoraria usar essas ferramentas em meus próprios jogos futuros, mas também potencialmente seguir uma carreira em som para jogos”, diz Piotr Machacz, um desenvolvedor de jogos e designer de som. “Mas como essas ferramentas não funcionam com software de leitura de tela, não posso fazer nenhuma das duas coisas.”
Escrevendo sobre acessibilidade, a solução mais comum oferecida por fontes – na maioria das vezes consultores – é contratar mais consultores. É verdade, trazer vozes de deficientes para o processo de desenvolvimento desde o início torna os jogos mais acessíveis. No entanto, é notável quantas barreiras existem para trazer a experiência vivida diretamente para a indústria e os obstáculos que isso cria para aumentar os jogos jogáveis sem assistência.
Embora existam plugins e mods feitos pelo usuário para mitigar isso, eles são outro trabalho extra e Estúdios Soft LeafO diretor, Conor Bradley, reconhece que “mesmo assim, essas são uma solução alternativa que poderia ser evitada se os mecanismos de jogo fizessem um trabalho melhor em dar aos desenvolvedores acesso às ferramentas de que precisam”.
Em vez disso, cabe à comunidade sustentar jogadores e desenvolvedores em um cenário inacessível. Sejam jogadores videntes auxiliando jogadores cegos ou, como shiftBacktick cita como uma grande ajuda em seu próprio desenvolvimento, ajudando a educar e impulsionar a acessibilidade para desenvolvedores videntes.
Tudo isso quer dizer que há uma quantidade imensa de trabalho sendo feito para tornar os jogos jogáveis para jogadores cegos. Trabalho que poderia ser mitigado com uma maior consideração da acessibilidade em toda a indústria. Até mesmo a consultoria, agora uma ferramenta bem estabelecida para estúdios, continua sendo uma proposta inacessível.
Em particular, SightlessKombat cita a necessidade de mais opções remotas para combater o desgaste físico e financeiro de viajar em busca de oportunidades. Algo que se tornou mais pertinente por uma pandemia de COVID-19 que está piorando e que não apenas promove mais deficiência, mas também está sendo tratada com uma apatia alarmante por grandes faixas da comunidade de acessibilidade – para a crescente inacessibilidade dessa comunidade.
De fato, desde a última vez que explorei a acessibilidade para cegos em 2023pouco parece ter mudado em termos do que é necessário daqui para frente. Uma educação maior sobre as necessidades variadas dos jogadores cegos é necessária, sim, e melhores ferramentas também. Mas, repetidamente, é a experiência vivida – em desenvolvimento, testes e QA, e esforços mais amplos da comunidade – que está ausente da maioria dos jogos.
Não é a declaração mais otimista e talvez desminta o progresso dos últimos anos. Por mais que as coisas permaneçam as mesmas, no entanto, o lançamento do Periphery Synthetic é um lembrete oportuno de que o trabalho é sendo feito e que um precedente crescente de jogos acessíveis está mostrando o que é possível em tornar os videogames totalmente jogáveis para jogadores cegos. Em particular, há esperança de que possamos continuar a resistir contra como os jogos exclusivos permanecem e mitigar o trabalho que vem com ser cego e deficiente visual no espaço dos jogos. Isso, para permitir melhor que mais de nós acessem o meio que amamos.
“Não há uma maneira real de descrever a capacidade de não ter que se preocupar com problemas adicionais só para aproveitar algo”, diz Leech. “Seus amigos, familiares, colegas e membros da comunidade com deficiência estão despendendo esforço adicional o tempo todo. Só para existir. Só para tentar sobreviver. Não acho que seja pedir muito para nos deixar aproveitar nossos videogames em paz. Assim como todo mundo.”