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O Plano Eurogamer por mês depois – uma reflexão sobre como se foi e o que vem a seguir

Há pouco mais de um mês, descrevi o futuro do Eurogamer. A chave, o ponto central para isso foi o trabalho original publicado no site de toda a equipe. Não quero que esta atualização seja eu apenas listando muitos artigos, mas vou fazer isso um pouco, pois me orgulho dos artigos que publicamos e realmente quero destacar o quanto o trabalho original e divertido que a equipe produziu.

Este artigo continuaria para sempre se eu detalhasse exatamente por que sou fã de cada uma dessas histórias, mas todas (com mais, tenho certeza de que perdi) destaca exatamente o que estamos tentando alcançar com a Eurogamer: entregar a cobertura de videogames que está acima e além, seja através de relatórios inquisitivos ou escritos com talento e elegância que faz você sentar e receber.

OK, então é uma grande lista, mas esse é realmente o ponto. Fizemos muitas coisas excelentes.

  • Até o amanhecer às 10: como supermassivo superou o ceticismo da Sony e usou a ciência do medo para fazer um clássico de horror moderno
  • A história da fasmofobia: como The Witcher 3 inadvertidamente salvou o jogo de caça aos fantasmas que vendeu 25 milhões de cópias
  • A aquisição da Arábia Saudita do maior torneio dos Jogos de Fighting significa jogadores – e a comunidade em geral – tenha a opção de fazer: entre sua cultura e um pagamento
  • O novo monstro que muda o setor está sendo aplicável? Perguntamos a alguns advogados
  • “Enterre este jogo e experiência para sempre? Isso deve ser um crime” Como um grupo de modders reviveu o jogo de direção de culto da Ubisoft, The Crew
  • No Man’s Sky Boss “tão feliz” como sim comemora a maior contagem de jogadores a vapor desde o lançamento e os fãs enlouquecem com a nova personalização do navio
  • Death Stranding 2 é a feira mundial que merecemos
  • À medida que o dinheiro do governo aperta o controle dos jogos de luta, o empurrão de volta aos eventos de base ganha impulso
  • Os desenvolvedores queer falam enquanto os jogos de adultos permanecem no limbo após o confronto do processador de pagamento no Steam e Itch.io
  • Como os caixotes da AOL discam
  • Curto, inteligente, potencialmente uma aposta: com a máfia: o país antigo, levar duas lutas com o passado e o futuro dos videogames
  • Tony Hawk reflete sobre a cultura, celebridade e o skatista Pro de Tony Hawk, o jogo que mudou sua vida
  • Videogames e “Cathedrais of Fire”: a maravilha que dura os olhos da espada do mar
  • “Eu não acho que o RTS está de volta; acho que nunca foi realmente embora”: Dawn of War 4 Devs ao assumir a relíquia e reviver uma lenda do gênero
  • Resident Evil 9: O diretor de Réquiem explica como de uma maneira crucial, é o título “mais extremo” da série até agora
  • “É sobre pessoas incrivelmente talentosas que não fazem coisas incrivelmente chatas” – os desenvolvedores da nevasca dizem que é possível usar ferramentas de IA enquanto ainda me sinto “artesanal”
  • Por que o Snake Eater é um exemplo perfeito da tensão entre o real e o irreal que está no centro de cada jogo Solid Solid
  • Uma carta de amor para aquela vez James Bond lutou contra o vilão em um jogo de arcade de baixa qualidade, em vez de em cartas
  • A grande entrevista do gerente de futebol: o chefe da série Miles Jacobson no que deu errado com o FM25 e o que esperar do FM26
  • A IA foi um tema comum na Gamecom 2025 e, embora algumas equipes independentes dizem que é inestimável, continua sendo um pesadelo ético
  • Tornando -se Karlach: Dois anos após o lançamento, Samantha Béart reflete sobre o portão 3 de Baldur, estoicismo e … Gordon Ramsay?
  • Eu nunca esperava que o amor seja cego para me fazer sentir bem com videogames em 2025, mas aqui estamos nós
  • O preço ‘barato’ de Hollow Knight Silksong é um problema para outros jogos indie? Devs e editores pesam seu impacto
  • A indústria de jogos tem um problema de almas, mas provavelmente não é aquele que você acha
  • Enquanto Silkong os arrasta para os holofotes novamente, os chefes têm o seu dia?
  • Lembra de jogos episódicos? Os ex -desenvolvedores da Telltale estão trazendo de volta para o lançamento do Dispatch, e há uma chance de funcionar desta vez
  • O sucesso fugitivo da Stellar Blade no PC prova que a Coréia do Sul está se posicionando para se tornar uma força importante nos jogos globais, e os especialistas concordam
  • Ajuda ou obstáculo? Perguntamos aos especialistas o que a Lei de Segurança Online “desconcertantemente grande e confusa” do Reino Unido pode significar para videogames

Eu acho que este mês (e um pouco além) tem sido amplamente um grande sucesso, mas como em todos os planos, alguns aspectos funcionam melhor que outros. Examinamos todos os feedbacks e comportamentos do usuário e decidimos que precisamos mudar um pouco o foco e fazer alguns ajustes para uma melhor experiência com o leitor.

O relatório diário ao vivo é uma área que estamos repensando. Ficamos descontentes com as ocasionais atualizações esporádicas e a falta de vivacidade nos relatórios diários ao vivo, e com a incapacidade de você comentar de uma maneira que faz sentido em vários tópicos. Em vez de um blog ao vivo de segunda a sexta, das 9h às 17h, experimentaremos relatórios ao vivo com um foco mais apertado. A forma desses a longo prazo é TBD, mas estamos interessados ​​em ver o que funciona e criar mini momentos de interesse e discussões sobre notícias e eventos do setor. Achamos que eles serão mais ativos e envolventes e também manterão o bate -papo focado, mas procuraremos seu feedback para nos ajudar a identificar o que tem valor e o que não.

Vimos que muitos de vocês encontraram nossas mudanças em onde destacamos notícias para serem confusas. Estamos mudando todas as notícias (longas e curtas) para a página inicial, para que tudo publicado possa ser encontrado lá – as histórias não serão publicadas dentro de um blog ou relatório ao vivo, a menos que seja contextualmente relevante para o que estamos cobrindo.

Sobre o assunto das notícias, estamos trabalhando para encontrar uma maneira de assinar os usuários para escolher se desejam permitir o rolagem infinito. Sei que este tem sido um ponto dolorido para muitos de vocês, e espero que isso permita que você navegue no site como deseja que uma solução fosse encontrada.

Do meu ponto de vista, estou ansioso para incentivar a mudança como um caminho para o sucesso. Continuamos 100 % comprometidos com a nossa promessa de entregar mais do Eurogamer que você deseja, que acredito ser um trabalho original e original que é uma mistura de relatórios brilhantes e redação de qualidade nos jogos e tópicos que mais importam para você.

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