O próximo jogo do Surgent Studio, após Tales of Kenzera: Zau deste ano, está planejado para ser um RPG de terror gótico afrofuturista, Eurogamer pode revelar.
Atualmente conhecido como Projeto Uso (a palavra suaíli para ‘rosto’), será uma continuação do mundo Tales of Kenzera, mas explorará questões de identidade após o nascimento da filha do criador Abubakar Salim. Antes de fundar o Surgent Studio, Salim era mais conhecido como dublador por sua interpretação de Bayek em Assassin’s Creed: Origins.
O anúncio do Projeto Uso surge após um momento difícil para o estúdio, com funcionários enfrentando redundância e abusos racistas online.
“Assim que a minha filha nasceu eu sabia o que queria cozinhar”, disse Salim ao Eurogamer sobre o novo projeto. “Essa ideia surge da questão de ‘quem sou eu?’ Zau era uma questão de ‘quem sou eu sem um pai?’ Isto é essencialmente olhar para ‘quem sou eu agora como pai?’ Eu realmente queria fazer isso muito sombrio e visceral, um cruzamento entre um RPG e uma fantasia poderosa de beat ‘em up.”
O resultado (até agora é apenas um protótipo) é um RPG de ação e terror gótico afrofuturista isométrico, com tons de Disco Elysium, os jogos Batman Arkham e Resident Evil. Os jogadores assumirão o papel de um andróide vampírico conhecido como The Solost, criado para embalar os espíritos dos falecidos. No entanto, o andróide também carrega a alma de Exu, o deus do caos, continuando a influência dos Bantu Tales do jogo anterior.
Como tal, os jogadores terão os poderes de um andróide e de um deus, mas suas opiniões nem sempre estão alinhadas. Essa dupla personalidade fará parte do sistema RPG Crucible do jogo, onde os jogadores terão que rolar contra si mesmos para controlar o corpo e a mente. “Sou um grande jogador de Dungeons and Dragons e adoro RPGs”, diz Salim. “Sempre quis construir um RPG.”
O jogo está atualmente nos estágios iniciais de desenvolvimento enquanto Surgent busca financiamento. Na semana passada, um comunicado do estúdio explicou que sua divisão de jogos está agora “em um hiato”. “Enquanto isso, infelizmente tivemos que avisar nossa equipe por redundância”, dizia. Isto afecta todo o estúdio, diz Salim, o que significa que estes empregos estão em risco até que o financiamento seja encontrado.
“O importante aqui foi garantir que as pessoas recebessem o que lhes era devido, especialmente nos tempos de hoje, onde há tanta coisa acontecendo e tantas demissões”, diz Salim. “É tão imprevisível, você quer ter certeza de que as pessoas se sintam seguras até certo ponto, mas essa é a situação em que estamos no momento. Somente até conseguirmos financiamento é que poderemos manter a equipe e mantê-la funcionando como um todo.”
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Esta notícia seguiu-se a uma série de demissões na Surgent Studios em julho, não muito depois do lançamento do jogo. “Isso dói profundamente”, escreveu Salim na época. “Estou muito orgulhoso do que a equipe alcançou ao longo desses quatro anos. Quando as coisas ficaram difíceis, cada um deles se manteve tão forte que foi inspirador. Não estou sozinho aqui, mas isso não torna tudo mais fácil.”
Conforme relatado pela Eurogamer, demissões e fechamentos de estúdios impactaram todos os níveis da indústria de jogos. Mas os desenvolvedores independentes dependem particularmente de financiamento e – como Salim pode atestar – os projetos são totalmente suspensos até que o financiamento seja encontrado. O financiamento, explicou ele, geralmente leva um estúdio para lançar e logo depois, mas dependendo do modelo financeiro pode não gerar lucros imediatos (juntamente com outros fatores individuais).
No entanto, onde anteriormente poderia haver sobreposição entre o lançamento de jogos e o início de novos projetos, isso muitas vezes não é mais o caso no clima atual. “Entramos em um momento em que acho que a indústria está sofrendo um controle estranho sobre si mesma”, diz Salim. “O dinheiro está apertando. Houve muitos gastos e agora há uma retração disso.” Assim, embora o estúdio já tenha começado a trabalhar no seu próximo protótipo, encontra-se agora num estranho limbo entre projetos – e empregos estão em jogo.
Isso pressiona os desenvolvedores a mudarem rapidamente para um novo projeto para garantir o financiamento, potencialmente sufocando a criatividade? Salim explica que é uma questão de planejamento e depende do criativo. “Você está tentando lançar um jogo e tentando fazê-lo funcionar, sua mente está focada em apenas um jogo de cada vez”, diz ele. “Mas há também um elemento que faz parte do negócio. A parte complicada que você não pode necessariamente planejar é a crise do custo de vida e a indústria como um todo estar neste momento instável. “
É por isso que Salim criou Tales of Kenzera como um universo com múltiplas histórias, para garantir a sua longevidade. “Onde mais podemos escolher e tocar que possa ser realmente emocionante neste espaço?” ele diz. “Eu projetei dessa forma como um todo.”
Este tipo de dificuldades financeiras para os estúdios independentes, acredita Salim, são resultado tanto do boom gradual da indústria de jogos como do clima atual, após a pandemia da COVID-19. “Existe a ideia de ser constantemente pressionado a crescer, a ser maior, a fazer mais, a gastar mais”, diz ele. “E dentro de uma indústria que é, por direito, tão artística em sua natureza, essa nem sempre é necessariamente a resposta. Comparando-a com o espaço cinematográfico e olhando para os filmes da Marvel ou outros grandes filmes: quanto maior o orçamento, mais (vendas) eles precisam atingir e quanto mais alto for o benchmark, estamos em uma época em que esse benchmark é alto, você precisa realmente fazer algo fenomenal ou inovador para realmente se destacar.
“Existe esta ideia de ser constantemente pressionado a crescer, a ser maior, a fazer mais, a gastar mais. E dentro de uma indústria que é, com razão, tão artística na sua natureza, essa nem sempre é necessariamente a resposta.”
Para Salim, a indústria precisa correr mais riscos e confiar nos criativos para se expressarem. “Eu sinto que é realmente onde você pode encontrar criatividade e jogos muito legais, porque sempre haverá um público para isso”, diz ele. “É apenas uma questão de confiar nisso.”
Ele continua: “Do lado do desenvolvedor é difícil porque acho que estamos muito em dívida com a editora ou com a origem do dinheiro. Conheço desenvolvedores que têm três ou quatro empregos, trabalhando em um jogo que eles realmente queriam fazer como um projeto apaixonado, mas ao mesmo tempo tendo que equilibrar isso com outro trabalho.
“É complicado e as circunstâncias de cada pessoa são diferentes”, ele supõe. “Mas eu diria que realmente precisa haver uma sensação de que esses espaços sejam muito mais ousados e ousados e apenas confiem mais na voz dos criativos e não pensem tanto na ideia de ‘isso vai virar gangbusters?’”
Tales of Kenzera: Zau foi financiado pelo programa Originals da EA, que Salim elogia por dar aos criativos “uma chance de criar algo ousado e inovador, novo e diferente, e você pode sentir isso”.
Salim foi particularmente franco durante o desenvolvimento do jogo da Surgent Studios, desde aparecer no palco do The Game Awards para postar abertamente online. Essa transparência, infelizmente, levou a uma torrente de abusos racistas que atingiu um “pico febril” de “assédio direcionado constante” após o lançamento do jogo.
Quatro meses depois, esse racismo não diminuiu. “Acho que as pessoas estavam lutando para separar as críticas construtivas ao jogo do simples racismo”, diz Salim. “Sempre que era chamado, também dizia ‘porque não gostamos do jogo, ou porque não gostamos do que você está fazendo, você está nos chamando de racistas’. Isso era algo que eu realmente queria. esclarecer, esclarecer e apontar a diferença entre alguém ser aparentemente racista ou usar termos racistas e depreciativos, e alguém dizer que queria fazer críticas ou dar o seu ponto de vista sobre o jogo.”
Ele continua: “Críticas ou elementos de querer melhorar o jogo ou melhorar os treinos, ser aberto nessa frente e aceitar e aprender com isso – isso é importante. Mais pessoas deveriam fazer isso. Quer eu estivesse aberto ou fechado off ainda não deveria convidar ao racismo.
“Todos nós gostamos de jogos. Há uma paixão por isso. Então, o que você acha que está te incomodando? O que eu sinto que está me irritando? Vamos conversar sobre isso, porque podemos descobrir que talvez essas questões não sejam tão tão ruim quanto pensamos, ou podemos encontrar uma maneira de contornar esses problemas.”
“Se eu estava aberto ou fechado, ainda assim não deveria ser um convite ao racismo.”
Conhecimento é poder, acredita Salim, e receber diferentes pontos de vista é importante – desde que seja construtivo. “Sinto que é algo que quero apoiar, reforçar e apoiar, e é por isso que a abertura e a transparência têm sido um fator realmente importante para o estúdio e para a forma como o administramos”, diz ele. “É importante que as pessoas conheçam os detalhes de uma indústria, porque isso significa que quando julgamentos ou ações são tomadas ou coisas são ditas, isso vem de um lugar de conhecimento.”
Essa transparência permitiu feedback útil dos jogadores, além de simplesmente “o jogo está bom” e seguir em frente. “Estou feliz por termos sido realmente abertos o máximo que pudemos”, diz ele. “Qualquer feedback que você tiver, envie-o. Racismo não é feedback.”
Tales of Kenzera: Zau ofereceu uma representação vital e um cenário africano autêntico raramente visto em jogos. Esperançosamente, isso continua com o Projeto Uso e sua estética afro-horror única, embora o estúdio enfrente uma batalha difícil em várias frentes.
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