Olá! Bem-vindos de volta ao nosso artigo regular, onde escrevemos um pouco sobre alguns dos jogos que temos jogado nos últimos dias. Esta semana, suamos em um novo jogo de fitness chamado Quell; refletimos sobre as maneiras pelas quais o combate de Dungeons & Dragons é emocionante, mas também frustrante; e Ian vai vasculhar as caixas e revisita um clássico.
O que você anda tocando?
Confira as edições mais antigas desta coluna em nosso arquivo O que temos tocado.
Ontem – quinta-feira – fui a um escritório no terceiro andar de Londres e suei em todo o tapete deles. Tipo, suei de verdade. Eu estava pingando; eles tiveram que me dar uma toalha. Foi nojento. Ou talvez recatado, não sei.
Foi culpa deles. Eu estava testando o novo hardware e plataforma fitness deles chamado Quell – pense no Ring Fit, mas mais intenso. Há um cinto que você prende em volta do seu meio e então dois controles manuais tipo VR que você segura – esclarecimento: não é VR – e então faixas de resistência prendem os controles a você. As faixas de resistência podem ser trocadas caso você queira tornar seu treino mais difícil, seu sádico.
Então, como Ring Fit, um nível carrega na tela na sua frente e você move seu avatar por ele, correndo a maior parte do caminho e parando para derrotar os inimigos. É algo de alto impacto e é tudo – no momento – baseado em boxe, embora haja alguma magia que você pode lançar também. E há planos para mais jogos e mais experiências conforme a plataforma amadurece – está no ar há apenas alguns meses.
Só passei cerca de meia hora com ele, mas estou feliz em dizer que ele me arrebentou. Eu consegui o treino que queria, com certeza. Também gostei da estrutura Roguelike do jogo e das armadilhas de RPG no meio. Parecia mais envolvente do que Ring Fit.
Tenho reservas sobre isso, sobre as quais falarei em um artigo mais completo que estou escrevendo agora, mas há muitos aspectos positivos também.
-Bertie
Você já jogou os jogos Legacy of Kain antigamente? Porque eu não joguei. Mas agora posso, porque recebi uma cópia de análise da próxima Legacy of Kain Collection para o Evercade!
Para aqueles que não sabem, o Evercade é uma coleção de consoles especializada em jogar jogos retrô de toda a era inicial dos jogos. Todos os jogos são lançados em carrinhos físicos colecionáveis, que vêm em caixas numeradas com manuais coloridos para que eles realmente capturem a sensação de comprar jogos em tempos pré-Millennium. É perfeito para pessoas como eu, que gostam de cheirar manuais e exibir uma coleção com capricho obsessivo (e em ordem numerada) em uma prateleira.
Recentemente, a Blaze, a empresa por trás do Evercade, começou a lançar novos “Giga Carts”, que colocam jogos muito maiores em carrinhos, e é aí que entra a Legacy of Kain Collection. Este carrinho contém Blood Omen: Legacy of Kain e sua sequência Legacy of Kain: Soul Reaver.
Apesar de terem sido lançados com apenas três anos de diferença, Blood Omen (1996) e Soul Reaver (1999) jogam de forma bem diferente, como descobri enquanto fazia streaming do jogo. Blood Omen é um jogo 2D de cima para baixo, um pouco como um Link to the Past emo, enquanto Soul Reaver tem aquele visual 3D instantaneamente reconhecível do PS1 que a série Tomb Raider e, hum, Duke Nukem Land of the Babes adotaram (ambos também estão disponíveis no Evercade, devo acrescentar).
Até agora, tenho curtido Soul Reaver muito mais do que Blood Omen, principalmente porque parece mais moderno. Blood Omen também tem uma vibe super gótica, de Castlevania. A maneira como você se move entre planos espectrais para resolver quebra-cabeças em Soul Reaver, combinada com o legal ‘hack and slash e jogue seus inimigos vampíricos em perigos como água e luz do sol’ me cativou muito mais.
A Evercade Legacy of Kain Collection não estará à venda por mais um mês ou mais, mas vale a pena ficar de olho. Se você era fã dos jogos quando eles foram lançados, então poder ter os dois por cerca de £ 23 – em vez de desembolsar cerca de £ 100 por eles no PS1 – parece uma pechincha. Então, é claro, há pessoas como eu que ouviram muito sobre os jogos Legacy of Kain, mas nunca os jogaram. Eu sei exatamente o que farei no meu voo para a Gamescom na semana que vem. Imagine: jogar um jogo de PS1 em um avião em um dispositivo portátil. O futuro é agora – o futuro é retrô!
-Ian
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Nunca consigo decidir se gosto do combate de D&D ou não, e tem a ver com o formato dele, ou melhor, com a falta de forma dele. Vem de haver tantas opções no jogo que, no momento em que o combate começa, é como uma caixa de fogos de artifício explodindo e quem sabe o que vai acontecer depois. As chances de uma luta acontecer da mesma forma duas vezes – mesmo com as mesmas pessoas fazendo as mesmas coisas – são microscopicamente pequenas, e isso sem levar em conta o elemento aleatório de rolagem de dados. Isso faz parte do fascínio do jogo, mas muitas vezes me pego ansiando por algo mais previsível.
Eu venho de um background de MMORPG, então acho que isso é compreensível. Eu cresci com ‘trindades sagradas’ definidas em grupos, o que quer dizer um núcleo de um healer, tank e damage dealer. Você sabe como é: o tank corre e chama a atenção dos monstros, os healers os mantêm vivos, e então os damage dealers se amontoam e matam a coisa. Parece chato, mas a excitação para mim sempre veio de manter a ordem em uma situação caótica, de manter minha cabeça e seguir um tipo de procedimento para permanecer vivo.
D&D faz tem o conceito vago de ‘santíssima trindade’ – imagino que seja provavelmente de onde ele se originou, na verdade. Você pode ser um lutador fortemente blindado com um escudo e correr para uma batalha, enquanto conjuradores mais frágeis causam dano atrás de você. Mas nunca acontece dessa forma – pelo menos na minha experiência não acontece. Isso significa que em um minuto você pode estar passando por D&D, se sentindo invencível, e no minuto seguinte estar enfrentando uma eliminação total do grupo. Isso aconteceu comigo muito recentemente, sem aviso: não houve um crescendo, mas de repente estávamos enfrentando a possibilidade muito real de Game Over. Parecia errado, parecia quebrado.
Então, novamente, nós sobrevivemos àquele momento porque o DM – uma pessoa real, não se esqueça – girou e me fez fazer um pacto de alma com um demônio para salvar nosso grupo, o que levou a uma parte única da narrativa e tornou o jogo mais rico em termos de entretenimento e drama. Na verdade, todo aquele cenário foi uma das situações mais emocionantes em que estivemos, em grande parte por causa da imprevisibilidade do jogo. Talvez, então, seja uma coisa boa – você vê minha divisão.
Alguém mais se sente da mesma maneira?
-Bertie
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