Olá! Bem-vindos de volta ao nosso artigo regular, onde escrevemos um pouco sobre alguns dos jogos que jogamos nos últimos dias. Esta semana, revisitamos jogos que achamos que nunca jogaríamos, porque agora sabemos o final; andamos na ponta dos pés em plataformas de petróleo amaldiçoadas, aproveitando os detalhes, mas não o monstro horrível que espreita lá; e arrombamos portas. Nos divertimos muito.
O que você anda tocando?
Você pode conferir as edições mais antigas desta coluna em nosso arquivo O que temos tocado.
Minha vida inteira foi consumida por Elden Ring nas últimas semanas, então pensei em dividir meu tempo de jogo com o limpador de paladar perfeito: andar por corredores sinuosos enquanto tentava escapar de um monstro cósmico horrível. Espera… eu ainda estava jogando Shadow of the Erdtree ou Still Wakes The Deep?
A plataforma de petróleo definitivamente tem um certo FromSoft-ness sobre ela – na forma como cada uma de suas seções retorna para outras áreas que você visitou anteriormente – mas é claro que é uma jornada 100 por cento linear do início ao fim. Ainda assim, todo o seu “Desculpe, amigo, a engenharia está literalmente pegando fogo agora porque nosso companheiro explodiu em um monstro gigante de carne com chicotes afiados como navalhas no lugar das pernas” captura o mesmo tipo de trepidação que senti ao me aproximar de vários malvados de Erdtree, e eu queria desesperadamente que a FromSoft lhe oferecesse o mesmo tipo de cortesia ao ser capaz de distrair seus habitantes sarnentos atirando latas de Coca-Cola e martelos à distância.
O equipamento em si também tem uma personalidade maravilhosa. Além de ser extremamente decrépito e claramente falhar em todos os padrões de saúde e segurança, com suas tábuas de madeira presas com fita adesiva formando uma rota legítima até os botes salva-vidas, seus pisos finamente acarpetados e luzes suspensas baixas parecem e dão a sensação de estarem exatamente no ponto – trazendo de volta memórias de salas de aula e cantinas da velha escola. Eu também adoro o efeito oleoso que borbulha e estoura na sua visão periférica sempre que você entra em contato com sua massa de carne sobrenatural. Pode ser um dos meus efeitos visuais favoritos do ano, que – o óleo, não a carne. O monstro de carne pode queimar no mesmo fogo que Messmer, o Empalador de Erdtree, no que me diz respeito. E Bayle. Ele pode entrar na caixa de carne também. Coisas horríveis, todas elas.
– Catarina
Esta semana eu tenho me divertido muito chutando portas. Eu tive permissão para fazer isso! A Devolver tinha uma porta com uma placa de chute montada para um evento da Anger Foot em Brighton, e eu fiz o que me pediram e chutei. Fez muito barulho e foi divertido.
O objetivo do prato era enfatizar a importância de chutar no jogo, é claro. Anger Foot é um jogo de tiro em primeira pessoa estilo Roguelike (tecnicamente um Rogue-lite, mas não gosto das permutações da palavra) onde você vê o quão longe em níveis cheios de corredores você consegue chegar antes de ser morto e ter que começar de novo. O principal diferencial é seu chute. Você não abre portas, você as chuta para baixo, e quando você as chuta para baixo, a porta sai voando em qualquer direção em que você a chutou. Assim como caixas e engradados. Assim como inimigos. Assim como qualquer coisa que você por acaso ande. Você tem uma arma, mas ela tem balas limitadas, então ela tem uso limitado (grite para jogos que então deixam você atirar sua arma no inimigo, em uma espécie de birra consumista desenfreada), o que significa que o chute é uma parte vital da sua estratégia no jogo. Alinhe o chute corretamente – e este é um jogo baseado em corredores, então há muitas oportunidades de alinhar o chute corretamente – e você causa uma maravilhosa reação em cadeia de carnificina.
Alguém no evento Anger Foot resumiu o jogo perfeitamente quando o chamou de “um Hotline Miami em primeira pessoa”. É exatamente isso. Há explosões curtas e frenéticas de atividade depois que você derruba portas e tenta limpar áreas antes que os inimigos o matem. É rápido, é difícil, você reinicia as seções de novo e de novo, e ele transborda com uma sensação de impulso para a frente. Ele vai apelar para o jogador de pontuação alta em você; é terrivelmente difícil de largar. Hoof!
-Bertie
Como você julga um jogo que depende de um único momento? Lembro-me de ouvir essa pergunta muito na época em que Brothers: A Tale of Two Sons foi lançado, há cerca de 10 anos.
Depois de jogar Brothers naquela época, lembro de descrever o jogo como uma experiência 6/10 com uma resolução 11/10, e desde então resisti a revisitá-lo. Afinal, eu tinha visto The Thing, que todos descrevem como uma das melhores recompensas em mecânica e narrativa de videogame. Por que me colocar em um jogo de aventura mediano novamente para assistir novamente a um momento da história que eu já tinha visto acontecer?
Finalmente comecei a jogar de novo agora porque está no Game Pass, e descobri que o oposto é verdade. Saber que esse momento está chegando lança o que acontece antes dele sob uma luz diferente. Há uma tensão em tudo isso, pois a história prenuncia o que está por vir. Brothers ainda se destaca, e uma década depois, não é diminuído por saber a reviravolta – e depois de todo esse tempo, não tenho certeza se lembro de como ele se desenrola de qualquer maneira. Se você ainda não jogou, experimente. Mesmo que já tenha jogado, você pode se surpreender com o quão impactante uma nova sequência pode ser.
-Tom
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