Durante duas décadas, as palavras “cinematográfico” e “blockbuster” foram, para a maioria dos diretores de jogos, sinônimos. Durante esta janela, que remonta ao original Deus da guerra e aréoladesfrutamos (ou, para outros, suportamos) criadores de videogames de grande orçamento que aspiram a imitar seus colegas de filmes de grande sucesso.
Se – de alguma forma – você nunca viu os filmes de Steven Spielberg ou Michael Mann, você ainda os experimentou através de sensações de contato de Uncharted, Grand Theft Auto e praticamente todos os outros grandes jogos lançados neste milênio.
Mas Indicarum jogo que soa como uma erva daninha e parece estar chapado e rolar pelo Criterion Channel, me dá esperança de que estamos nos aproximando, com videogames narrativos, de um ponto de virada no que significa um jogo ser “cinematográfico. ”
O que alimenta essa esperança é Indicarsemelhanças criativas com um filme de terror independente de micro orçamento dos anos 90.
É possível que um jogo mude a aparência de uma mídia inteira? E por que seria Indicarum jogo que a maioria dos leitores nunca jogou ou ouviu falar?
25 anos atrás, O projeto Bruxa de Blair inspirou inúmeras paródias com um único tiro. Você conhece qual. Você pode ver isso no trailer, no pôster ou no início desta história. A atriz principal e operadora de câmera segura uma câmera de vídeo barata a centímetros de seu rosto. Lágrimas brotam de seus olhos e uma lanterna projeta sombras duras em sua pele seca.
Ela está apavorada. Ela está uma bagunça. Ela mal está focada ou enquadrada.
Naquela época, poucos diretores comerciais filmariam uma cena de forma tão grosseira, nem uma celebridade ofereceria ao público um olhar tão íntimo dentro de suas narinas. Os espectadores esperavam que os filmes obedecessem a uma determinada aparência, som e sensação. Mas O projeto Bruxa de Blair não parecia nada nos cinemas; parecia um documentário barato que você encontraria na estação PBS local. Parecia real.
Com essa ênfase no “realismo” acima de tudo, o trabalho de câmera amador atingiu seu objetivo – assustar as pessoas – melhor do que qualquer foto cara em uma câmera de nível industrial poderia.
Os cineastas pegaram a linguagem visual empática da forma documental e a transformaram em uma arma. Olhe novamente para a foto. Você não vê uma atriz olhando para uma câmera de vídeo; você vê uma pessoa. E assim, como acontece quando você olha alguém nos olhos, uma conexão se forma. Essa pessoa, você pensa, poderia ser você. Sozinho. Na floresta. Algo desconhecido espreitando pelos galhos.
O trabalho de câmera de O projeto Bruxa de Blair não era cinematográfico, não no sentido clássico. Mas com o tempo, a aparência que o público esperava do cinema e da TV mudaria para corresponder a essa imagem. Teremos o amplo gênero de terror de imagens encontradas sem ele? Ou os mega-populares docu-sitcoms como O escritório e Família moderna?
Os criadores de O projeto Bruxa de Blair, por causa de suas limitações (sem dinheiro! Sem cenários! Sem atores!) Procuraram inspiração onde outros não precisavam e não escolheriam. O sucesso do filme deu então aos futuros criadores, grandes e pequenos, permissão para seguir seu exemplo, mudando para sempre a aparência e a sensação de um filme de Hollywood.
Indicar, o novo e fantástico jogo de aventura da Odd Meter, conta a história de uma jovem freira que perde o controle da realidade em uma versão de história alternativa da Rússia do século XIX. Torturada por uma voz em sua cabeça que pode ou não ser um demônio, Indika faz parceria com um homem doente que pode ou não ser divinamente escolhido por Deus. Juntos, eles embarcam em uma perigosa viagem por belas florestas, cidades abandonadas e literalizações de alegorias bíblicas.
Indicar é o mais recente – e um dos mais impressionantes – exemplos de uma mudança radical na aparência dos jogos cinematográficos.
Você não precisa jogar Indicar para entender o que quero dizer (embora, ei, você realmente deveria). No trailer de anúncio, os criadores do jogo emprestam generosamente de cineastas raramente associados a jogos. Esses diretores, que não podem se permitir o espetáculo e a escala de um cinema de grande orçamento, contam com uma arte mais audaciosa (e acessível) para distinguir seu trabalho.
“Tentamos usar um conjunto padrão limitado de lentes (de câmeras virtuais) para retratar as limitações do cinema de autor barato”, Indicar o diretor do jogo, Dmitry Svetlow, disse ao Polygon por e-mail. Ele citou Pobres coisas o diretor Yorgos Lanthimos, o cineasta russo e pioneiro do cinema lento Andrei Tarkovsky e o ex-membro do Monty Python e infame autor esquisito Terry Gilliam como inspiração.
Em Indicar, as paisagens exteriores austeras e a arquitetura fria lembram os conjuntos impressionantes, mas anti-sépticos, de Lanthimos. No convento do jogo, uma cena da SnorriCam – na qual a câmera está presa ao ator e apontada para seu rosto – lembra bruxa de Blairé claro, mas também os trabalhos do diretor de videoclipes dos anos 90 que virou cineasta dos anos 2000 Spike Jonze e a série de esquetes cômicos de Robert Webb Sir Digby Frango César.
Onde bruxa de Blair tomando emprestada a estética do documentário para forçar o público a endireitar as costas e prestar atenção, Svetlow e companhia estão recorrendo à caixa de ferramentas do cinema de baixo orçamento para fazer algo semelhante com os jogos.
Ou, para dizer de maneira grosseira, Indicar não apenas se parece com filmes de arte, mas parece com eles. A história começa com o jogador adotando o hábito da jovem freira titular e pegando um balde de água de um poço e fazendo isso novamente. E de novo. E de novo e de novo. Seus passos para cima e para baixo em uma encosta suja e coberta de neve na abadia ecoam os planos gerais de Tarkosvky (como este de um homem carregando uma vela por sete minutos) que eram intencionalmente tediosos, forçando-nos a sentir o tempo passando não apenas em um filme ou jogo, mas em nossa vida à medida que os vivenciamos.
Para tornar o jogo mais cinematográfico, Svetlow escreveu que a equipe precisava de um “maior foco na dramaturgia, na qualidade e profundidade dos personagens, bem como no nível necessário de apresentação dos acontecimentos”.
Em Indicar, você não salva o mundo nem acerta tiros na cabeça. Você acumula itens colecionáveis mal escondidos e ganha pontos, embora eles não valham nada e, pelos padrões de outros jogos, sejam uma perda de tempo – algo que as telas de carregamento do jogo enfatizam sempre que têm chance. (“Não perca tempo acumulando pontos, eles são inúteis.”) Às vezes Indika se depara com um banco, e se você orientá-la a se sentar nele, o jogo entrega a “edição do filme” ao jogador, permitindo-lhe alterne entre diferentes ângulos de câmera, alguns dos quais Indika nem aparece.
Você poderia seguir em frente, orientando Indika a se levantar e continuar com seus negócios. Ou você pode deixar a câmera descansar, sua mente vagando enquanto seus olhos se fixam em um campo de lama e neve. Em um meio cheio de mundos 3D realistas repletos de capacitação cinética, Indicar incentiva você a se entregar a um momento de paz e a ceder o controle.
Podemos ter certos jogos como Indicar influenciará seus pares de grande orçamento? Eles já o fizeram.
Aqui está apenas um exemplo: em 2009, a Naughty Dog lançou Desconhecido 2um jogo repleto de alguns dos momentos de grande sucesso mais icônicos da história dos videogames. Sua aberturaem que o herói sobe em um trem pendurado em um penhasco, pode ter inspirado o mais recente Missão: Impossível, que termina com Tom Cruise fazendo algo muito, muito semelhante.
Mas enfiado Desconhecido 2 é uma sequência destinada a contrastar com esse tipo de cenário. Perto do ponto médio, Nathan Drake caminha por uma vila tibetana. Ele não escala nenhum penhasco mortal. Nada explode. Ninguém leva um tiro. Isso foi, em sua época, incomum – um momento em que o jogador poderia existir em um belo ambiente 3D sem ser obrigado a destruir a vila ou sua população.
A sequência da aldeia tibetana (e juro que isso foi reconhecido publicamente, embora agora eu tenha dificuldade para encontrar qualquer citação) foi copiada do filme de 2008 O cemitérioum pequeno jogo de arte do extinto micro estúdio Tale of Tales. No jogo, uma idosa percorre o caminho de um cemitério, senta-se em um banco, reflete e depois retorna de onde veio. Para os leitores mais jovens, isso parecerá tedioso. Mas para os críticos de jogos da época, essa cena surgiu em nossas mentes como uma nova droga – um choque total para o sistema.
Com O cemitério e Desconhecido 2 e muitos outros jogos (principalmente indie) daquela época, a indústria de videogames testemunhou um aumento no que seria chamado de “simuladores de caminhada”, um termo um tanto irônico para uma ideia poderosa: você cria um espaço virtual bonito e rico e depois paga seus jogadores algum tempo para existir dentro deles.
Se o Cemitério poderia remodelar as suposições dos videogames cinematográficos, então por que não deveria Indicar ajudar a trazer o estilo de cinema artístico e de baixo orçamento para Indicartem muitos pares?
Essa é a magia deste momento nos videogames: Indicar não está sozinho em suas ambições de desafiar nossas suposições sobre o que torna um jogo cinematográfico. Os desenvolvedores independentes têm pressionado constantemente os limites da aparência e da sensação dos jogos há mais de uma década. Para a lua. El Paso, em outro lugar. Disco Elísio. Eu poderia dobrar minha contagem de palavras com nada mais do que títulos.
Mas o que é diferente agora e o que Indicar reflete, é o cenário dos jogos independentes acelerando um taco de hóquei exponencial de produção criativa.
Muito parecido O projeto Bruxa de Blair (e inúmeros outros filmes independentes desde o seu lançamento) foi possível graças ao primeiro boom de câmeras e ferramentas de produção cinematográfica para consumidores, Indicar e similares refletem uma nova era de produção de jogos, onde uma equipe pequena – graças a ferramentas de desenvolvimento econômicas e ultrapoderosas – pode assumir riscos em um projeto pessoal. Na verdade, com motores de jogos modernos, os desenvolvedores de jogos independentes podem realizar feitos visuais que os cineastas independentes só poderiam imaginar.
“Recriamos um mundo de conto de fadas inexistente; fazer isso para o cinema teria custado uma ordem de magnitude a mais”, disse Svetlow ao Polygon.
Desde que terminei Indicarjoguei mais três jogos estranhamente “cinematográficos” – Ovos Árticos, 1000xResistênciae País dos Corvos — e parece que a cada semana outro novo jogo aparece, seus criadores superando as expectativas de como um jogo deveria ser. De vez em quando, o morcego é obrigado a se conectar e abrir esse meio, lançando um estilo totalmente novo que os artistas irão atacar, como crianças pegando um doce de uma piñata quebrada.
Talvez Indicar, com o tempo, revelar-se-á um desses jogos especiais. O bruxa de Blair de videogames, lançando mil projetos que se baseiam na estética artística. Ou talvez esta abundância de criatividade – não com um lançamento ousado ou uma estética inspiradora – mude radicalmente a ideia do que torna um jogo “cinematográfico” a tal ponto que estaremos menos preocupados em como um jogo pode parecer um filme, e essas experiências narrativas interativas que anteriormente comparamos a grandes filmes podem ter uma aparência reconhecível e emocionante própria.
Espero que cheguemos lá. Enquanto isso, ficarei grato por jogar jogos que ambicionem se igualar a diretores ambiciosos e inventivos, em vez de jogar mais um videogame que possa ser confundido com Cara Livre.
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