O produtor e diretor da Final Fantasy 14 Naoki Yoshida é a figura predominante e popular para o MMORPG, mas há muitos outros desenvolvedores no jogo amados por sua comunidade. Um deles é o compositor Masayoshi Soken.
Enquanto Nobuo Uematsu compôs as pontuações notáveis para os primeiros jogos da série, Soken assumiu o manto como compositor do Final Fantasy 14 e também Final Fantasy 16.
Seu estilo musical é uma mistura eclética de gêneros, de delicadas peças de piano e vocal a músicas de rock de metais pesados. Isso levou não apenas aos concertos regulares de piano nos eventos do Fan Fest, mas à banda de rock interna da equipe de desenvolvimento The Primals (em homenagem aos monstros convocáveis do jogo), com Soken on Electric Guitar ao lado do diretor de localização Michael-Christopher Koji Fox Froting nos vocais.
De fato, essas performances foram destaques nos eventos do Fan Fest que eu participei em 2023. Muito disso foi devido ao próprio Soken: depois de interpretações particularmente emocionais do pianista Keiko e da cantora Amanda Achen, Soken chegou no palco com seu instrumento Otamatone minar suas próprias composições a muitas risadas. Pessoalmente, ele também é um entrevistado humilde e divertido.
Notavelmente, Soken estava secretamente lutando contra o câncer durante o desenvolvimento da expansão da Shadowbringers. Ele revelou isso no Fan Fest Digital em 2021 – Vendo sua alegria no palco desde então apenas o agradou ainda mais à comunidade.
Antes de um concerto neste fim de semana comemorando a música de Final Fantasy 14 e 16, tive a chance de falar com o compositor.
Você começou sua carreira fazendo muito trabalho de design de som. Como você acha que isso afetou sua abordagem à composição?
Eu acho que essa experiência está definitivamente refletida em tudo o que eu faço. Em termos de design de som, se você estiver colocando a experiência do jogo em primeiro lugar, então, como um pensamento central, teria que pensar nisso antes da composição. Eu acho que é muito importante. Algo que eu não gostaria é que as pessoas vejam compositores de jogos como artistas (em oposição aos desenvolvedores). A razão para isso é porque fazer música para jogos, preciso pensar na música como apenas uma parte de toda a experiência do jogo. Se pensarmos apenas no som, você tem os efeitos sonoros e tem as linhas de voz, bem como o ambiente soa, e então você tem a música. Portanto, todos os elementos precisam se unir naturalmente, combinados, e então isso se torna o som do jogo. Se eu não tivesse aprendido o design de som de antemão, não teria um entendimento completo disso. No reino dos compositores de jogos, acho que esse título é uma coisa bastante chamativa, então as pessoas vêem isso como algo semelhante a um artista. Mas acho que quem quer entrar na composição do jogo deve aprender o design de som primeiro.
Você também trabalhou na pontuação do Mario Hoops 3-em-3 com (Mario e Zelda Composer) Koji Kondo, como foi trabalhar com ele?
O uso do ambiente do Nintendo DS foi incrivelmente difícil, porque havia uma limitação do que poderia ser tocado. Por exemplo, na tela de seleção de jogos para aros, acho, há uma música que toca, mas naquela época não tínhamos as especificações ou a capacidade em termos de armazenamento ou memória para permitir isso. Em termos de DS, as pessoas podem ter sido: ‘Não é possível no DS’, mas acho que foi uma ótima experiência de aprendizado para mim que me fez aprender a fazer o impossível. Naquela época, havia muitas limitações em termos de hardware em comparação com o hardware contemporâneo, então acho que essa experiência de ter poucas ferramentas para fazer alguma coisa, e desenvolver as idéias necessárias para passar por esse processo, me permitiu ter a experiência necessária para criar muitas idéias agora.
Desde a composição das trilhas sonoras para Final Fantasy 14 e 16, como é ser o compositor de dois jogos de Final Finalsy e seguir os passos de Nobuo Uematsu? Você sente muita pressão para cumprir o trabalho dele?
Pessoalmente, acho que a música Final Fantasy é A música de Uematsu-san. Às vezes, quando fico preso em que música eu deveria criar a seguir e preciso de algumas dicas, me vejo pensando ‘o que o Uematsu faria?’ Parece mais que estou apenas pegando o fluxo de Uematsu-san e trazendo esse fluxo para os jogos desta época. Acho difícil de expressar, mas é assim que me sinto sobre isso.
Uematsu-san falou em entrevistas sobre o Compromisso de tempo necessário para compor uma pontuação completae isso é algo com o qual ele lutaria. Como é esse compromisso para você? Você sente que as trilhas sonoras do jogo são mais expansivas agora do que no passado?
Eu concordo completamente. Dito isto, estou sempre tentando pensar em maneiras de conseguir isso. No centro de meus pensamentos, tenho a ideia de que, em vez de pensar em como criar boa música, estou pensando mais em como criar um bom jogo. E se eu pensar dessa maneira, sou capaz de alcançar um equilíbrio.
Por exemplo, em uma perspectiva musical, se eu usasse violino, preferia gravá -lo ao vivo. Isso é algo que você pensaria se estivesse priorizando a música. Mas se eu fosse adiante com essa gravação de violino, estaríamos reservando o violinista, criando a pontuação, reservando o estúdio e planejando. Todas essas coisas que não precisaríamos necessariamente fazer pela música de jogo.
Se estamos pensando na experiência do jogo, provavelmente seria melhor em termos de custo de tempo, todos os custos extras, se (também) colocarmos (esse violino) em uma música diferente que mais uma vez combinava com a experiência do jogo. Se você fosse apenas um músico, é claro que iria para o violino ao vivo, mas porque estamos pensando em criar um jogo e também o jogador, eles preferem ter mais uma música que será melhor que o som aprimorado de violino. Estou sempre tentando pensar no que é necessário para criar uma melhor experiência de jogo.
Seus gostos musicais variam de clássico para jazz e rock e pop. Como você descreveria seu próprio estilo musical?
Estilo Soken! (Risos) Quando estou pensando no julgamento de se essa música está bem ou essa música é ruim, estou sempre confiando no meu sentimento de sentimento, e estou me perguntando: ‘Essa música parece legal para esta experiência de jogo?’ Eu acho que o elemento decisivo é o estilo Soken.
Uma das coisas que eu realmente gosto na sua música é a mistura de música clássica e música rock pesada, geralmente para batalhas de ação e chefes. Por que você se apoia no rock em particular para inspiração?
Em termos de uma resposta simplista, o conteúdo de batalha realmente combina bem com a música rock. Musicalmente, o rock é algo fácil de expor, e também é fácil de entender, embora o rock não seja necessariamente a única coisa que o deixaria animado. Eu apenas acho que, como gênero, é muito fácil se envolver.
Quem são suas maiores inspirações de rock?
Funda contra a máquina!
Uma das minhas peças favoritas está perto, o que obviamente é uma grande balada de rochas. Eu amo como isso é usado na última área de Endwalker. Quão importante é para você ter músicas vocais como parte de uma partitura? O que é, para você, o poder de uma música vocal?
Eu diria que o nível de paixão do que está sendo falado com você, realmente aumenta (com músicas vocais). Ao criar música de jogo, acho que o que é necessário é que os jogadores tenham seus corações movidos pelas músicas. Seja vocais ou não, desde que possa movê -los, acho que está tudo bem. Mas eu pensei em termos de perto – você viu isso em Ultima Thule – eu pensei que isso faria bem com os vocais desta vez e acabaria por mover mais corações. É por isso que fiz essa escolha.
Também para essa cena, o escritor de cenários, Natsuko Ishikawa, sempre me disse com antecedência que seria uma boa ideia colocar uma música em cima dela. Eu concordei que, desde o início desta área nebulosa e gradualmente ganhando clareza, para que os vocais correspondam a onde ficou claro, achei ótimo como uma experiência de jogo.
Outra música vocal foram as civilizações de Shadowbringers, conhecidas como La-Hee. Você esperava que isso se tornasse um meme quando você o compôs? Você ficou surpreso com a reação?
Sim! Na verdade, isso foi apresentado no Digital Fan Fest (antes de Shadowbringers), mas estávamos passando por um tempo sombrio, então eu estava tentando fazer todo mundo rir, e foi isso que aconteceu no final.

Como você acha que suas composições evoluíram ao longo das expansões do Final Fantasy 14? Havia alguma coisa em Dawntrail, em particular, que você conseguiu alcançar que não tinha antes?
Eu costumava compor sozinho, mas para DawnTrail, desta vez em torno dos meus subordinados mais jovens foram capazes de crescer a ponto de seus poderes estar sendo mostrados. Então eu acho que é um ótimo exemplo do trabalho deles.
Há alguma pontuação de Final Fantasy que se mostrou particularmente inspiradora para você?
Existem muitos! Quero dizer, todas as músicas do encontro aleatório, elas não são boas? E todas as últimas músicas do chefe, elas não são ótimas? E as músicas de campo também são boas … são todas boas!
Quando você está compondo para o Final Fantasy 14, sente a necessidade de incluir temas melódicos mais antigos como parte do jogo como um parque temático Final Fantasy? Dawntrail, por exemplo, se inspira muita inspiração no Final Fantasy 9.
Obviamente, o objetivo do Final Fantasy 14 como conceito é ter um parque temático de Final Fantasy. Então, acho que é realmente importante prestar homenagem ao passado, mas isso não é algo que estou necessariamente forçando a acontecer. Isso ocorre porque o conteúdo do jogo tem como objetivo prestar homenagem aos títulos anteriores, por isso temos planos de trazer músicas anteriores de antes, e também temos planos de atrair certos elementos de músicas anteriores para a música agora. Nunca temos uma estrutura em que temos as músicas e a música antes do conteúdo (de jogabilidade ou história). Quando decidimos prestar homenagem a um determinado título e decidimos criar um arranjo de uma determinada música, temos que olhar para trás como era naquela época (em contexto). Às vezes, peço -me pegando frases de uma música de uma maneira que faz com que os jogadores de Final Fantasy do passado sorriem, porque eu também era um jogador de Final Fantasy.
Qual é a peça de música de que você mais orgulha?
Que me orgulho, não tenho muita certeza de quando você diz assim, mas está tudo bem se eu dizer uma música que eu gosto? Então, há uma música chamada de Final Fantasy 16 e às vezes eu ouço de volta, e acho que ‘This is A Cool Song’.
Esta entrevista foi editada para clareza.