Silent Hill 2 continua sendo um dos maiores survival horrors de todos os tempos – e sua história de tristeza, emoldurada por ruas enevoadas e corredores iluminados por lanternas, continua tão assustadora hoje quanto em seu lançamento inicial. Tudo isso para dizer que há muito em jogo na desenvolvedora Bloober Team para acertar os detalhes da atmosfera de seu remake quando ele chegar em 8 de outubro. Para ser franco, a equipe teve uma batalha difícil para inspirar confiança nos fãs de Silent Hill de longa data, não ajudada por um ‘trailer de combate‘ no State of Play da Sony em janeiro que perdeu completamente o briefing. Desde então, exibições posteriores de gameplay colocaram as intenções do remake em uma luz muito melhor. E felizmente, ao jogar suas três horas iniciais em um evento recente da Konami – do início até o primeiro chefe Pyramid Head – agora estou muito mais positivo sobre isso. Apesar das minhas preocupações iniciais, estou feliz que o remake ouse fazer mudanças importantes no jogo, completas com novos quebra-cabeças, combate atualizado, além da promessa de novos finais adicionais.
Antes de chegarmos a isso, um rápido aparte no estilo Digital Foundry. Ao inicializar o jogo, havia dois modos gráficos no PS5: um modo de qualidade de 30 fps e um modo de desempenho que tem como alvo 60 fps. A resolução dinâmica parece ser usada de forma mais agressiva para o último, mas fiquei feliz com a opção de 60 fps, que rodou a região do vale sul de Silent Hill e depois o bloco de apartamentos Wood Side sem problemas. O único ponto problemático foi uma área de cemitério inicial – com suas quedas óbvias de sub-60 na construção mostrada – mas isso pode melhorar até o lançamento.
Falando diretamente com a equipe da Bloober, também foi confirmado que ambos os modos usam a tecnologia Lumen da Unreal Engine 5 no PS5 – aprimorando seus reflexos com uma aproximação baseada em software do traçado de raios. O resultado é que as ruas molhadas pela chuva refletem nitidamente cada placa de loja, mesmo que estejam fora da visão da sua câmera (um problema para o método SSR, que ainda é usado como um fallback atrás do Lumen aqui). Somado a isso, a equipe confirma que o Lumen também é usado para oclusão de ambiente, embora apenas no modo de qualidade de 30 fps. Além disso, para um pouco de diversão, uma alternância adicional de filtro dos anos 90 está incluída nos menus do remake para alterar sua gradação de cores para corresponder mais de perto ao desbotamento do original do PS2 – se você estiver inclinado dessa forma.
A mudança principal para o remake, no entanto, é, claro, que agora temos uma configuração de controle de terceira pessoa mais moderna. Ele tira uma página do livro de Resident Evil 2 Remake, essencialmente, e aqui nos permite ver a extensão total da decadência de Silent Hill de todos os ângulos. Adicionar essa agência de jogadores é um grande ponto de prova para a Bloober Team também: é ao mesmo tempo uma grande oportunidade criativa para sua equipe de arte – mas também uma responsabilidade de pintar fielmente as bordas da visão original de 2001 da Konami, onde certas partes eram mostradas apenas em ângulos de câmera fixos.
Estou feliz em dizer que o remake faz isso com algum tato, deixando novos detalhes (e até mesmo áreas extras) emergirem para criar um cenário rico e mais completamente atualizado. Agora você verá os detalhes nítidos nas trilhas de lama, o musgo subindo pela lateral da igreja, os manequins, o papel de parede descascado e os tapetes virados do bloco de apartamentos – tudo iluminado dentro do UE5 em close up. Na cidade em si, os semáforos balançam ao vento bem acima – e a névoa volumétrica distinta do jogo é puxada à força para perto do jogador, engrossada para efeito.
Algumas partes permanecem necessariamente as mesmas. Os limites rígidos da cidade são uma parte fundamental do desafio do jogo, com tantas casas residenciais ainda bloqueadas. Silent Hill 2 é frequentemente um jogo construído em torno de estreitos, a busca por chaves perdidas, maçanetas deslocadas e moedas antigas – e ainda somos canalizados pela mesma rota em busca de cada um. A principal diferença é que as telas de carregamento entre as regiões são removidas, para abrir caminho para transições mais suaves. Somado a isso, temos mais interatividade dentro de cada área: CRTs quebram, e vitrines de lojas quebram para uma fuga rápida – embora a abordagem de Bloober em Silent Hill, em última análise, se encaixe no projeto mapeado pela Konami. Da mesma forma, cada cena de corte espelha de perto a fonte com visuais atualizados e trabalho de voz. A cena de abertura original e pré-renderizada do PS2 – com James olhando para o espelho do banheiro – agora é agradavelmente refeita quase cena por cena aqui. Até mesmo seu design de som é perfeito, onde uma mistura de pulsações industriais sujas, estática de rádio, rodas rangendo e brocas servem como seus olhos além da névoa.
Vamos falar sobre os novos quebra-cabeças por um segundo. Simplesmente descobrir para onde ir em seguida – qual chave pertence a qual porta e como chegar lá – continua sendo uma grande parte do meta-quebra-cabeça abrangente do jogo. Felizmente, isso é auxiliado por mapas detalhando quais salas são deixadas sem verificação, todas dispostas de forma limpa e acessível, muito parecida com a original. Em uma expansão inicial de salas de apartamentos, você encontrará pistas familiares e enigmáticas, que o levarão ao paradeiro de moedas, à posição de manípulos de relógio – e também novos quebra-cabeças concebidos pela Bloober Team.
Uma nova sequência em particular desafia você a descobrir uma combinação de fechadura de três dígitos em uma sala com tema de mariposa, onde a resposta (que não vou estragar aqui) faz uso total do controle total da câmera do remake. A solução recompensa atenção cuidadosa a cada centímetro da cena – enquanto a equipe da Konami estava ansiosa para apontar como sua complexidade aumenta com a configuração de dificuldade. Mudança é uma palavra frequentemente recebida com cautela aqui: na minha experiência, esse quebra-cabeça realmente adicionou um momento gratificante, um novo obstáculo a ser superado que se encaixa perfeitamente em seu mundo e uma maneira razoável de manter os fãs antigos e novos engajados.
Falando em mudanças, o novo sistema de combate do remake também é apenas aditivo. O ponto crucial é que o movimento aprimorado do remake – mais uma mecânica de esquiva – não parece encorajar mais combate simplesmente por causa disso. Cada encontro é uma troca tensa e abrupta, das Figuras Mentirosas rastejando pelas ruas da cidade aos manequins de quatro patas no apartamento. Onde o remake difere – onde toma algumas liberdades criativas divertidas – é na primeira batalha de chefe com Pyramid Head. Este é um inimigo icônico da série que, com 23 anos de retrospectiva, agora se transformou em um evento mais espetacular para se adequar. É uma batalha que acontece em uma área de porão maior, preenchida com uma grade de gaiolas de metal que se quebram com a fenda de sua lâmina. Suas opções de ataque são mais amplas, mais variadas, cada uma forçando você a dominar o tempo do botão de esquiva (mapeado para circular) – e então seguir com tantos golpes com um cano de metal quanto você puder reunir. É lindamente apresentado, com luzes balançando no alto para projetar sombras detalhadas nas fendas da gaiola, e prova ser uma batalha muito mais dinâmica do que foi originalmente imaginado.
Ainda é uma experiência notavelmente assustadora em todos os aspectos, e tudo isso continua verdadeiro apesar da nova liberdade em seus controles. Havia uma preocupação, talvez, de que a tensão do original da Konami pudesse se perder na tradução – onde o jogo uma vez forçou um limite mais difícil em seu alcance de ataques, e até mesmo na visão da câmera em partes. Restrições só aumentaram seu fator medo em 2001. Boas notícias, então, que o remake ainda encontra uma fonte de terror em manter seus segredos envoltos em sombras – e muito de sua ameaça monstruosa velada pela névoa.
Ao reconstruir um clássico tão amado com visuais e controles aprimorados, o novo estilo de combate se encaixa surpreendentemente bem. Os quebra-cabeças também encontram um lugar natural em seu mundo. Um projeto de remake é um ato de equilíbrio delicado para qualquer desenvolvedor, é justo dizer: afaste-se muito da fonte por sua conta e risco, enquanto uma falha em inovar derrota o objetivo de todo o esforço. O que vi até agora de Silent Hill 2 Remake, no entanto, mostra uma equipe determinada a se ater ao projeto original primeiro. Ele fornece ao jogo uma estrutura confortavelmente familiar – ao mesmo tempo em que permite que novos detalhes floresçam ao redor dele como uma treliça – e estou ansioso para ver onde ele cresce após suas primeiras três horas.
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