Nota do editor: Uma versão deste ensaio pessoal do autor de Em breve serei invencível e o novo romance de super-heróis Lute comigo foi originalmente executado em 2013.
Quando terminei a faculdade, candidatei-me a empregos em publicação. Eu queria ser um jovem literato e fazer parte de uma ideia reciclada de uma intelectualidade criativa apaixonada e inovadora. Não sei se eu teria admitido isso para mim mesmo, mas é verdade.
Mas eu não consegui esse emprego em publicação. Talvez meu coração não estivesse nisso, talvez eu sentisse que soava um pouco vazio. Certamente eu não era um candidato promissor, com uma transcrição eclética e um portfólio excêntrico de amostras de escrita. Então eu não entrei na publicação ou em um MFA ou em qualquer outro caminho regular para se tornar um escritor de ficção. Eu entrei em videogames.
Isso foi na Blue Sky Productions, que em breve se tornaria a Looking Glass Studios, uma das casas de videogame mais criativas, desafiadoras e intensas das quais você poderia fazer parte. Era 1992, e a Looking Glass estava na vanguarda dos jogos 3D em tempo real. Entre os jogos que ela produziu estavam Ultima Underworld 1 e 2, Choque do sistema, Voo ilimitado, Terra Novae Ladrão.
A Looking Glass fechou suas portas em maio de 2000, mas seus funcionários se espalharam pela indústria para se tornarem membros essenciais das equipes que produziram Deus Ex, Herói da guitarra, Meia-vida 2o Xbox, Desonrado, Efeito Fallout 3e muitos, muitos outros. Tive muita sorte de fazer parte disso. Eu não percebi totalmente na época, mas eu estava me misturando com alguns dos artistas mais inteligentes e inventivos da indústria. Não acho que houvesse uma intelectualidade criativa mais apaixonada e inovadora para ser encontrada em qualquer lugar — simplesmente não parecia o que eu esperava.
Os videogames foram como me tornei um escritor profissional. Aprendi minha trama por meio de jogos de aventura e RPGs; escrevi personagens que eram controlados por uma entidade distante e independente, o jogador. E, eventualmente, escrevi romances. Eu escrevi Em breve serei invencívele Vocêe mais. Mas as principais lições de uma década nos poços de design foram aprendidas. A distorção há muito tempo tinha efeito permanente. Escrever para videogames foi uma escola de aperfeiçoamento estranha, e teve suas próprias lições estranhas, que compartilharei da melhor forma possível.
As histórias não precisam seguir uma linha reta.
Como todos sabemos, contar uma história interativamente significa aprender um ofício diferente. Histórias em videogames se ramificam ou desaparecem em uma nuvem de possibilidades. Exposição e narrativa linear são frequentemente estranhas, impossíveis ou mortalmente maçantes. A ação é dominada por uma figura distante e incontrolável conhecida como The Player, cujos humores e caprichos devem ser constantemente contabilizados, até mesmo destruindo e matando outros membros do elenco.
Depois da minha primeira tentativa de escrever um RPG estruturado tradicionalmente, senti a terrível estranheza de mandar no personagem do jogador e tentar fazer os NPCs agirem como personagens de filme. Decidi acabar com os personagens não-jogadores do jogo — configurei a estrutura de Choque do sistema então os jogadores estavam explorando uma estação espacial cuja população já havia morrido ou sofrido mutação. Em vez de folhear conversas em menus, eles reconstruíram a ação por meio de dicas ambientais, diários, mensagens de rádio e provocações de uma inteligência artificial louca.
Você aprende a ser inventivo. Afinal, os jogadores estão usando tudo na tela para formar uma ideia do que estão fazendo e por quê. Você aprende a introduzir a história nas margens: deixá-la em cantos empoeirados e em camadas em outras partes do mundo, embutida em mecânicas de combate, geometria de nível e dicas de áudio, ou deixar meias dicas para os jogadores preencherem. Até hoje, não consigo contar uma história diretamente — Em breve serei invencível e Você avançar e retroceder entre o passado e o presente.
Ninguém necessariamente quer ler sua prosa.
Imagine que sua escrita está em um videogame. O jogador está jogando alegremente a história, quando de repente a tela congela, e parágrafos densos de suas próprias palavras preciosas aparecem na tela brilhante. O jogador tem um botão que fará seu texto desaparecer instantaneamente e o jogo será retomado, substituído por lindos gráficos de computador e ação cinética fluida. Eles podem pressioná-lo a qualquer momento. Eles não têm incentivo para não fazê-lo — a menos que realmente gostem de sua escrita.
Sim, você pode fazer com que seja impossível pular o texto rolando, se você se sentir confortável com o jogador odiando você. E quando você mesmo jogar seu jogo, veja se você se sente confortável em odiar suas próprias palavras, que você será forçado a ouvir. Poucas coisas são tão humilhantes quanto ouvir sua própria prosa, divagando sobre a história do planeta natal do personagem do jogador, enquanto você — o escritor! — aperta todos os botões do controle tentando fazer isso parar, rezando para que o dublador acelere e acabe logo com isso.
Mesmo escrevendo um romance, nunca perdi a sensação daquele polegar pairando, apenas esperando para passar por uma passagem entorpecente e autoindulgente.
As palavras são boas para algumas coisas e não para outras.
Em um videogame, as palavras são frequentemente a pior maneira de transmitir qualquer coisa. Por que colocar as palavras “pegue a terceira porta à esquerda” na tela quando você pode iluminar a porta correta ou fazer o controle tremer quando você anda perto dela? Ler é trabalhoso, abstrato e lento em um meio que usa luz, som e até mesmo toque para se comunicar. Você tem que estar ciente de quais tarefas a linguagem faz bem e quais não. Os videogames expõem esses pontos fortes e fracos muito bem.
E a linguagem tem sua própria magia, que se torna mais óbvia quando você a usa bem. Quando o jogador está explorando uma estação de trem abandonada, e você acha que acrescenta algo ter uma narração ou um personagem companheiro para sugerir gentilmente a história por trás dela, liste aqueles destinos que nunca mais serão alcançados, mencione o ar quente da noite de verão, a sugestão de jasmim na brisa. Você pode usar palavras para invocar associações distantes, fazer referência ao passado, trazer todos os sentidos. Em videogames, as palavras têm que competir por seu efeito, e isso o sensibiliza e o treina para usá-las bem.
Não se trata do autor.
Ainda mais obviamente do que em outras mídias, você não está contando sua própria história, ou mesmo a história do personagem do jogador. Você está criando uma experiência de história para aquele estranho que pegou o controle. Você pode persuadi-los ou seduzi-los ao longo de um caminho narrativo, você pode criar todas as possibilidades e conectar todos os pontos. Mas, no final das contas, o que eles estão pensando não depende de você.
Eles chegam a uma obra de arte com seus próprios investimentos, intenções, preconceitos e planos. A história deles pode ser sobre querer coletar todas as moedas perdidas no reino, ou destruir tudo que for quebrável, ou apenas atingir a elevação vertical mais alta no universo do jogo. Pode muito bem ser algo mais legal do que qualquer coisa que você já tenha criado. Você não sabe, mas você cria um mundo no qual a história pode aparecer e ter efeito, e torcer pelo melhor.
Ninguém acha que o que você está fazendo é especial.
Muitas pessoas que trabalham em uma empresa de videogame não veneram a antiga arte da escrita. A doutrinação delas sobre isso terminou com a última aula de inglês do ensino médio. Até que se prove o contrário, elas acham que você é um artista de merda de pensamento confuso e não lhe devem respeito. Elas podem acreditar ativa e vocalmente que você não tem lugar algum neste novo meio. É seu trabalho convencê-las de que você está aprimorando a experiência de jogar este videogame em vez de ativamente desacelerá-lo e segurá-lo. Escrever não é especial até que você o torne especial. É bom superar isso.
Mesmo as pessoas que acham que escrever é importante não respeitam você, porque você está escrevendo para um videogame. O terceiro roteirista do pior filme direto para vídeo é um deus vivo do ofício comparado a você. Um amigo e colega de trabalho uma vez me disse, diretamente na minha cara, sem piscar: “Quando você terminar esses roteiros, faremos um escritor de verdade vir e dar uma olhada, ok?” Eu aceitei, sem piscar, e prometi fazê-lo comer essas palavras no café da manhã, almoço e jantar. Isso me motivou naquela época; ainda me motiva.
Vale a pena vencer esse desafio, e você pode. Você está construindo um meio do zero, descobrindo-o ao mesmo tempo que o resto de nós, e tornando a história e a linguagem uma parte significativa dele, com suas próprias mãos. No primeiro momento em que você assiste a um novo jogador sentado durante toda a sua cutscene, vê-lo se inclinar para a tela enquanto o peso do drama o atinge, você sabe que conseguiu — sem fingimento, sem caridade, de verdade.
Você pode escrever bem sobre qualquer coisa.
É raro que você esteja escolhendo seu próprio assunto em um projeto de videogame — você está escrevendo o que é atribuído. Se o jogo é sobre uma guerra entre jujubas animadas e sencientes, hoje você está escrevendo o discurso do Duque Limão-Lima se rendendo ao Vizir Chili-Mango, porque é disso que o jogo precisa. Você encontra o que é significativo para você, e você força esse discurso, e você se importa, e você faz todos eles sentirem um mundo de orgulho Limão-Lima e quebra de tradição, centímetro por centímetro, feijão por feijão. Você percebe que pode ser um jovem tipo literário triste, mas não precisa escrever sobre um. E talvez — talvez! — você seja um escritor melhor quando está escrevendo sobre alguém totalmente diferente de você.
Você tem uma voz. Ela vem. Você a encontra.
Escrever é estranho. Não acho que escrever para jogos seja mais estranho do que outros tipos de escrita. É mais novo e estranho, mas, no final das contas, funciona da mesma maneira. Você tenta coisas diferentes. Você faz rascunhos e os joga fora. Você odeia a si mesmo, seu trabalho, seu enredo, seus personagens, seu produtor. Você decide que escrever não significa nada. Jogos não significam nada. Nada significa nada. E então uma frase, um personagem ou uma ideia o puxa, e você não sabe por quê. Você a segue, escreve cem palavras e apaga 90 delas. Mas ela vem. Funciona. Você a encontra. Você a escreve. Você é um escritor.
O último romance de Austin Grossman é Lute comigoda Penguin Random House UK. Seus romances anteriores incluem Em breve serei invencível, Vocêe Tortocom vários outros por vir. Em breve serei invencível foi indicado para o Prêmio John Sargent Sr. First Novel de 2007. Seus créditos no jogo incluem Choque do sistema, Deus Exe DesonradoAtualmente, ele é designer-chefe na Windup Minds.