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O upscaling FSR 3.1 da AMD foi testado: melhorou em relação ao FSR 2, mas DLSS e XeSS ainda estão à frente

Após o lançamento recente da tecnologia de reconstrução de imagem e geração de quadros FSR 3.1 da AMD, a desenvolvedora Nixxes atualizou suas portas recentes para PC da Sony para adicionar suporte à nova versão. Nós a testamos para descobrir quais melhorias ela oferece em relação à oferta inicial e como a FSR 3.1 se compara a outras técnicas de reconstrução de imagem da Intel e da Nvidia. O abismo de qualidade entre soluções baseadas em aprendizado de máquina e a FSR orientada por computação fechou? A AMD agora é competitiva?

As duas principais melhorias prometidas para o FSR 3.1 são simples de explicar: o upscaler temporal espacial agora produz resultados de maior qualidade, enquanto o aspecto de geração de quadros agora está desacoplado do upscaling, permitindo que a geração de quadros do FSR 3 seja usada com qualquer tratamento de qualidade de imagem (por exemplo, DLSS, XeSS ou nenhum AA). Este último é um ótimo movimento, pois permite que usuários de placas RTX ou Intel mais antigas se beneficiem da geração de quadros enquanto usam sua técnica de reconstrução de imagem preferida.

Nosso foco hoje está nas melhorias na reconstrução de imagem, que são mais obviamente mostradas no vídeo incorporado abaixo. Selecionamos o modo balanceado 1440p, pois é o caso de teste mais interessante para reconstrução de imagem e é a resolução de crescimento mais rápido para jogos de PC como evidenciado pela Pesquisa de Hardware Steam. Já vimos problemas de qualidade com o modo balanceado 1440p do FSR no passado, especialmente em comparação com o excelente modo de qualidade 4K, então será interessante ver se a AMD progrediu nesse cenário mais desafiador.

Aqui está Alex Battaglia com a versão completa em vídeo deste artigo do FSR 3.1. A estabilidade temporal é difícil de mostrar com imagens estáticas, então recomendamos assistir ao vídeo para ver melhor como a reconstrução de imagem da AMD agora se compara ao DLSS e ao XeSS. Assista no YouTube

Como os títulos Marvel’s Spider-Man e Horizon: Forbidden West usam um horário dinâmico do dia, o que pode dificultar as comparações, optamos por concentrar a maior parte dos nossos testes em Ratchet and Clank: Rift Apart e começar com uma tomada de câmera estática, algo que a AMD faz referência especificamente em sua postagem de blog nas mudanças do FSR 3.1, fica claro que a versão anterior do FSR tem espaço para melhorias. Um problema notável é que o SSAO (screen space ambient occlusion) frequentemente parece piscar. Com o FSR 3.1, isso é realmente melhorado, com a oscilação reduzida – se não totalmente eliminada – e a imagem parecendo mais estável ao longo do tempo.

Outra melhoria é evidente onde a luz do sol ricocheteia em pequenos elementos de metal no chão, o que causa cintilação no FSR 2.2. Esse problema é sutilmente diferente do exemplo anterior, pois é causado pela trepidação de subpixel inerente ao FSR. (O FSR faz amostras de pixels ligeiramente diferentes a cada vez, então um quadro pode incluir o ponto de luz do sol, enquanto o próximo pode não incluir. Isso faz com que a luz do sol seja mostrada em quadros alternados, levando à aparência de cintilação.) Novamente, com o FSR 3.1, a cintilação ainda ocorre, mas sua velocidade e intensidade foram reduzidas, tornando-a menos óbvia. Vemos melhorias semelhantes com detalhes de fundo, como árvores, corrimãos e elementos de construção.

A mesma cena de Ratchet and Clank também exibe menos pixelização em objetos que se movem rapidamente no FSR 3.1 versus 2.2, algo também notamos nas prévias do FSR 3.1 de Horizon Forbidden West. Problemas de aliasing persistem, mas está um pouco melhor do que antes.


A geração de quadros FSR agora pode ser combinada com DLSS, DLAA, XeSS ou nenhum AA, abrindo opções especialmente para aqueles que usam GPUs Nvidia RTX ou Intel mais antigas. | Crédito da imagem: Fundição Digital

Outra pequena melhoria é com alguns objetos que não têm vetores de movimento, como o confete caindo do céu na mesma cena do desfile. Aqui, as trilhas atrás dos pedaços individuais de confete são reduzidas, embora ainda sejam subamostradas e tênues no FSR 3.1 – fazendo com que quase desapareçam como resultado. Isso pode ser mostrado com uma comparação com a superamostragem 4x, onde pedaços menores de confete individuais são visíveis com a superamostragem ativada, mas invisíveis com o FSR.

No geral, o FSR 3.1 normalmente exibe menos cintilação de subpixel em fotos estáticas e menos pixelização para objetos em movimento, embora essa diferença seja menor e alguns efeitos de partículas sem vetores de movimento desapareçam.

Em outros lugares, outros problemas pendentes permanecem sem solução. Reflexões RT em Rift Apart continuam a ter problemas de oscilação com a versão mais recente do FSR, tornando a técnica difícil de recomendar em muitas cenas com RT habilitado. A maioria das partículas em movimento também exibe uma aparência em blocos com fantasmas óbvios. O maior problema ainda é a estabilidade da imagem, com bordas que se tornam aliasadas ao se mover, pixelização de certos elementos e chiados atrás de objetos em movimento. Aqui, a AMD ainda está visivelmente atrás dos esforços da Nvidia e da Intel.


Objetos que não possuem vetores de movimento, como confetes nesta cena, apresentam rastros reduzidos com FSR 3.1 – mas comparações com uma imagem superamostrada 4x revelam que alguns confetes na cena estão desaparecendo com qualquer versão FSR ativada. | Crédito da imagem: Fundição Digital

Ao comparar o FSR com o XeSS e o DLSS, fica claro que há mais falhas ocorrendo e a aparência geral do aliasing muda quadro a quadro. Isso se deve a uma combinação de elementos: objetos que se movem com o FSR tendem a ter uma aparência pixelada estourada que geralmente não é bem anti-aliased, fazendo com que pareçam de menor resolução do que os mesmos objetos com DLSS e XeSS. A falha de desoclusão também permanece com o FSR 3.1, onde áreas descobertas pelo movimento do primeiro plano exibem halos de supernítidez. Isso é visível quadro a quadro e, com o tempo, contribui para a impressão de que objetos em movimento têm resolução menor do que elementos estáticos. É uma história semelhante com partículas, que parecem ter anti-aliasing e reconstrução quase inexistentes, então parecem de resolução muito baixa.

Efeitos de partículas mostram um problema geral que o FSR 3.1 ainda exibe: transparências ou qualquer coisa sem bons vetores de movimento são aparentemente desprovidas de melhorias do FSR, enquanto o DLSS, em contraste, ainda consegue aumentar sua resolução e evitar aliasing. Objetos grandes tendem a parecer mais pixelados com o FSR, enquanto objetos menores, como o confete, podem desaparecer completamente – algo que não acontece com o XeSS ou o DLSS.

Outros objetos que não têm bons vetores de movimento mostram problemas semelhantes, como os elementos HUD diagéticos do Ratchet and Clank. Por exemplo, os menus de compra de armas são projetados em uma superfície no mundo, e o FSR tem dificuldade em diferenciar entre o elemento 3D e a superfície em que está, levando a um resultado borrado e com alias. Em comparação, o DLSS consegue fornecer um bom anti-aliasing e não tem aquela aparência borrada.


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Esta comparação com o XeSS, ou em particular com o DLSS, mostra que o FSR 3.1 ainda tem espaço para melhorias. Mesmo áreas do FSR 3.1 que melhoraram, como estabilidade de imagem estática, ainda não correspondem ao que é possível com o DLSS e o XeSS. Problemas centrais, portanto, permanecem, encapsulando objetos em movimento, fundos revelados, objetos sem vetores de movimento, partículas e muito mais.

Como esses problemas ficaram evidentes desde as primeiras exibições do FSR 2 há mais de dois anos e ainda não foram resolvidos, apesar de não serem evidentes em técnicas concorrentes, está claro que há potencial para mudanças mais substanciais no FSR. Talvez uma mudança na técnica seja justificada, com o aprendizado de máquina usado pela Intel e Nvidia sendo uma via óbvia para exploração. Dado como a Sony está supostamente usando o aprendizado de máquina para sua reconstrução de imagem PSSR no PS5 Pro, parece que eles receberam o memorando. Além disso, o trabalho da Epic com a TSR mostra que o aprendizado de máquina não é um requisito absoluto para bons resultados de upscaling, então talvez a AMD possa se inspirar nas técnicas da Epic nesse meio tempo.

Com base em nossos testes, embora o FSR 3.1 tenha melhorias em relação à versão anterior, particularmente em termos de estabilidade de detalhes enquanto a câmera está parada, os principais problemas infelizmente permanecem. No final das contas, acho que a técnica precisa ser avançada em uma nova direção, como comprovado pelas ofertas rivais XeSS e DLSS, se a AMD quiser permanecer competitiva neste espaço. Do jeito que as coisas estão, a hierarquia de qualidade persiste: FSR na parte inferior, XeSS no meio e DLSS no topo.



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