Até agora, a história de Crash Bandicoot – e a lendária importância do jogo de plataformas para o PlayStation – foi muito bem documentada. Com o PlayStation da Sony enfrentando o Sega Saturn e o Nintendo 64, na era de Mario e Sonic, os primeiros fabricantes de consoles sentiram que precisavam urgentemente de um mascote. E aí veio Crash, de um estúdio pequeno, iniciante e ainda tecnicamente independente, com apenas um punhado de pessoas, e no momento certo. Pouco antes do show da E3 de maio de 1995, a Sony ficou tão impressionada com a demo da Naughty Dog que tirou Twisted Metal de sua arquibancada principal e substituiu o jogo, que havia acabado de assinar, por Crash Bandicoot – aparecendo bem em frente ao estande da Nintendo, onde O rival da Sony veio com um novo jogo de plataforma 3D próprio, em Super Mario 64. Shigeru Miyamoto foi visto alegremente dando uma chance a Crash no show, o jogo vendeu como gangbusters, e o PS1 viveu feliz para sempre.
O lado do mascote é um fator, sem dúvida. Mas um legado menos discutido do Crash é a mudança nas abordagens que ele marcou entre empresas como Nintendo e Sony. Onde a Nintendo optou por algo menos atraente graficamente em Mario 64 (você já se perguntou por que os gráficos do PS1 ressurgiram nos estilos de arte de hoje, enquanto ninguém está realmente tentando parecer um jogo do N64?), mas onde aqueles gráficos um pouco mais simples permitiu uma jogabilidade mais expansiva e inventiva. Mario 64 foi o jogo que abriu totalmente o jogo de plataformas. Enquanto isso, Crash Bandicoot fez efetivamente o oposto.
Por mais caricaturais que sejam, os visuais de Crash também eram ricamente detalhados para a época, agregando densidade e mantendo a jogabilidade bastante simples: os desenvolvedores da Naughty Dog falaram sobre seu desejo na época de entrar no crescente movimento de ação dos personagens e também de recriar efetivamente um jogo que eles adoravam, Donkey Kong Country, em 3D, enquanto apelidava de brincadeira a nova posição da câmera de visualização “Sonic’s Ass”. Muito tempo se passou entre o lançamento de Crash Bandicoot em 1996 e a estratégia moderna e cheia de sucesso da Sony para o PS4 de hoje, com muitos jogos entre eles, mas também há um fio condutor que pode ser rastreado através deles, desde então até agora. A divisão entre Mario 64 e Crash Bandicoot marca efetivamente uma delineação de estilos que continua por quase 30 anos. Uma versão simplificada: por um lado, ênfase na ludicidade mecânica e na invenção, em detrimento da habilidade gráfica; por outro, uma busca pela admiração técnica e visual, com uma jogabilidade mais familiar e testada para acompanhá-la. Você pode ver a divisão, provavelmente agora mais do que nunca, nos jogos originais da Nintendo e da Sony hoje.
Obviamente isso é um pouco sobre-simplificando. Mas mesmo além desse legado há também uma terceiro parte da influência duradoura de Crash, que acho que também é provavelmente a mais interessante (e, honestamente, provavelmente também a mais divertida). E esse legado é uma contradição muito estranha: muita gente adora Crash Bandicoot, e muita gente também acha que não é muito bom.
Por muito tempo sempre abordei isso como uma espécie de debate: você ama Crash ou acha que Crash é ruim. Mais recentemente, percebi algo muito óbvio, que já deveria ter percebido há muito tempo: que na verdade é muito possível que ambas as coisas sejam verdade. Ou talvez mais precisamente: é possível amar um jogo, saber que é ruim e ainda acreditar que também é bom. É simplesmente bom de uma maneira diferente.
Mesmo assim, é tentador cair em argumentos desgastados. É bom como um filme pipoca é bom! É arte baixa! É ironicamente bom! Tentador, mas não acho que nada disso acerte com Crash. Crash é bom e não tão bom ao mesmo tempo: não tão bom porque, convenhamos, é um pouco derivado – como muitos de seus críticos dirão com prazer, ele realmente não fez nada de especial em termos de a própria plataforma em si. E foi um pouco complicado – a maioria dos jogos de plataforma luta contra a flutuação e a imprecisão; A plataforma quase perfeita de Crash e os requisitos para dominá-la são quase também preciso. E, como é fácil esquecer com as remasterizações um tanto suavizadas, algumas de suas decisões de estilo foram muito da época. Estas não são questões do tipo “o objetivo é apenas ser um filme de pipoca”, onde você pode descartá-las como parte do charme e seguir em frente. São apenas problemas.
Mas! Aqui está a mágica. Há outra maneira de algo ser brilhante – especificamente como os videogames podem ser brilhantes. Rolando Bluesky outro dia – fique comigo leitor – vi um trecho de uma entrevista com Willem Dafoe. Dafoe está falando sobre cinema e a ideia de naturalismo na atuação – isso de repente vai ficar muito alto, então, novamente, por favor, fique comigo – e ele tem o seguinte a dizer:
“…não queremos apenas ver imitações da vida. Queremos ver algo que seja além que. Cinema não é apenas contar histórias. Todo mundo se apega a isso. Contando histórias, contando histórias, contando histórias! É sobre luz. É uma questão de espaço. É uma questão de tom. É uma questão de cor. É sobre pessoas tendo experiências na sua frente, onde, se for transparente o suficiente, elas podem vivenciar com você. Você se torna eles. Eles se tornam você. Essa é a comunhão. Essa é a experiência.”
Escute, eu avisei você.
A questão é que, como estou eternamente condenado a ter que pensar neste hobby o tempo todo, sempre, isso me fez pensar em videogames, e no que poderia ser sua própria forma de “comunhão”. E à medida que fui ficando mais velho, mais suave e mais propenso a ter as coisas que amava quando era criança, de repente e rudemente completei 20, 25, 30 anos diante dos meus olhos, a forma dessa comunhão tornou-se um pouco mais clara. .
Pense nos videogames populares de hoje – e não apenas em termos de vendas ou em termos de recepção crítica. Popular em termos do que é falado, assistido, compartilhado e também jogado. Se um determinado algoritmo descobriu vagamente seu interesse em videogames, é provável que, ao chegar perto de Tiktok, Instagram, Twitch ou YouTube, você provavelmente tenha visto imagens de pelo menos um de Chained Together, ou o filtro Perfect Pitch, ou aquele jogo em que você dirige um caminhão enorme ao longo de uma estrada de montanha impossivelmente pequena e de textura desajeitada enquanto uma fila de ônibus vem na direção oposta. Ou o Jogo de Sísifo. Ou Superando isso com Bennet Foddy.
São jogos que não são, eu diria, particularmente bons. Você provavelmente pode ver para onde estou indo. Eles não são bons, mas também são então bom (algumas pessoas podem contestar isso com a entrada de Bennet Foddy, e tudo bem. Sub em Flappy Bird). São jogos de enorme e estranha viralidade porque, apesar de sua ostensiva besteira, eles estão fazendo o que a categoria esquecida de grande jogo faz: fazer você tentar, e tentar, e tentar. Fazendo você gritar e rir, e fazer você lutar contra o controle do seu amigo por mais um turno. E fazer com que as pessoas que normalmente não jogam videogame, da mesma forma que muitas pessoas que leem um site como o Eurogamer, sintam uma súbita compulsão de participar. Mães e pais e irmãos e aquele companheiro que ainda acha que é imaturo. Você fica Filtro de pitch perfeito na frente deles depois de um longo e impassível almoço em família e vê-los mal acertar “fah” e não conseguir acertar “soh” – e então falhar e falhar e falhar para apertar “soh” – e me dizer que não há um pouco de mágica acontecendo aqui. Não há algo estranho, mítico e evolutivamente convincente acontecendo, na mesma veia inexplicável e reflexiva que os soluços, as cócegas e as risadas.
Esta é a nossa comunhão, aqui no nosso canto estranho e sem dúvida imaturo do mundo da arte (aquele amigo tinha razão). Não tenho palavras para isso – não sou Willem Dafoe – mas acho que está aí. A pista está na palavra.
Eu provavelmente deveria falar um pouco sobre Crash Bandicoot. Eu amo esse jogo. Eu amo suas sequências, adoro Crash Team Racing, adoro suas bordas irregulares e o choque de cores escaldantes e o áudio de baixa qualidade do agora imortal meme de Crash “Uau!” e acima de tudo, seus níveis insuportáveis, irritantes e impossíveis (palavrões), como Road to Nowhere. Eu adoro a maneira como os fundos escuros de suas muitas tumbas acendem o mesmo chamado misterioso para o vazio em mim que os jogos de plataforma Mario mais antigos antes dele, e como, ao mesmo tempo, esses jogos parecem estar em um milhão de mundos separados. É fácil cair num pouco de piegas aqui e desviar para as memórias: memórias dos primeiros consoles, de voltar a jogar com os pais ou irmãos, do Natal, dos anos 90, dos jogos apenas em disco, de tempos mais simples. Fazer isso perderia um pouco o foco.
Não são as memórias que tornam Crash especial para tantas pessoas, mas sim as coisas que o tornam memorável. Qualquer que seja essa comunhão, seja como for, de uma forma que faça as pessoas compartilharem jogos, assistirem jogos, jogá-los diante de milhões de pessoas on-line ou apenas passarem o bloco com aquele improvável convertido no sofá de casa, Crash Bandicoot tinha. Se estamos traçando legados, trace um deles até o admirável mundo novo dos videogames hoje. Os filhos de Roblox e Sísifo e o resto estão se distanciando dos gráficos, bombásticos e de “contar histórias”, rejeitando esses jogos e retornando, em seus próprios modos estranhos e modernos, ao jogo puro em si, seja qual for sua definição. Siga esse tópico e goste ou não, você tem que admitir que Crash foi pelo menos um pouco bom. Os bons e velhos tempos deles serão iguais aos nossos.