Os aprimoramentos PC RT da Grand Theft Auto 5 sugerem os recursos do GTA 6

Os aprimoramentos PC RT da Grand Theft Auto 5 sugerem os recursos do GTA 6

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O Grand Theft Auto 5 no PC finalmente recebeu as atualizações da RT para alcançar a paridade dos recursos com as versões atuais do console de geração, quase três anos desde que chegaram aos consoles Xbox e PlayStation. A espera valeu a pena, pois a escalabilidade é impressionante e o jogo também inclui a capacidade de alternar a iluminação global rastreada de Ray – que pode sugerir o tipo de RT características que podemos esperar ver no próximo Grand Theft Auto 6.

Para começar, vamos ser realistas. O GTA 5 tem quase 12 anos agora e, como tal, há limites quanto ao quão melhor o jogo pode realmente parecer. O original foi construído em torno das restrições fundamentais do Xbox 360 e PlayStation 3, afinal, e isso ainda brilha hoje, mesmo na experiência máxima do PC. Os modelos de personagens são de sua época, enquanto a qualidade do material e da textura não é tão impressionante quanto os lançamentos modernos. O GTA 5 vem de um tempo antes que a indústria de jogos mudasse para técnicas, como pipelines de arte baseados fisicamente e matemática de sombreamento. O rastreamento de Ray ainda pode transformar o jogo em muitos aspectos, mas não na medida em que torná-lo comparável a um novo lançamento do Triple-A.

Mesmo assim, as atualizações são bem -vindas. O pré -RTGI GTA 5 é um jogo que sofre de um problema que muitos jogos sem RTGI têm – e especialmente os desta época. No entanto, a iluminação indireta no original é tratada de uma maneira interessante. De acordo com investigações de Adrian Courrèges, o jogo gera um mapa da Cubemap a partir da posição da câmera do jogador em tempo real, semelhante a muitos jogos de corrida. Isso oferece ao jogo reflexões em tempo real em elementos como carros e, para superfícies mais ásperas, o jogo parece usar uma versão filtrada para fazê-lo para que as sombras não sejam pretas. O problema é que a iluminação é representada apenas a partir de um ângulo e, como tal, todas as áreas sombreadas no GTA 5 tendem a parecer cinza ou excessivamente escuras. Tudo não Na luz solar tende a ser sombreada com uma luz acinzentada ou quase azul e onde as bordas da geometria são adornadas com um halo espesso de oclusão ambiente de tela.

Aqui está a nossa quebra de vídeo da versão PC recém-aprimorada RT do Grand Theft Auto 5.Assista no YouTube

Ray rastreou a iluminação global – não disponível nas versões de console de geração atual, lembre -se – é um divisor de águas aqui, com um salto de luz em torno dos ambientes de uma qualidade muito, muito superior. Dizer que realmente ilumina o clima é quase um eufemismo: a iluminação de salto que você recebe do sol e as sombras indiretas que você obtém como resultado alteram dramaticamente a aparência do jogo – e é sempre para melhor.

As reflexões de RT também fazem parte do mix, alterando drasticamente a aparência das reflexões no Windows, por exemplo, transformando-as de versões raster de batata em atualizações por pixels RT. No entanto, diferentemente de outros jogos com um pipeline de base fisicamente, essas reflexões de RT não se aplicam universalmente a todos os materiais, dependendo do ângulo. Em vez disso, as reflexões RT se aplicam a materiais selecionados no jogo que foram marcados como ‘um tanto brilhantes’ ou ‘brilho’ ou no lançamento original. Mesmo assim, nas configurações maximizadas, a estrutura BVH para RT (a geometria contra os quais os raios são rastreados) é muito mais complexa do que as versões do console – portanto, mesmo que a técnica seja seletiva, ela pode ser muito mais detalhada que o Xbox ou o PS5.

De fato, a solução de iluminação global da RT, em particular, é abrangente de que não pode ser denominada como um mero para o jogo padrão. Muito cuidado e trabalho de desenvolvimento foi realizado, o que talvez faça pouco sentido para uma atualização gratuita para apenas uma versão de um jogo antigo. De fato, com base em nossa análise do primeiro trailer do GTA 6, há evidências suficientes aqui para sugerir que isso pode muito bem ser tecnologia para o próximo lançamento do Rockstar, backport para o GTA 5 no PC. Então, talvez estejamos na verdade uma prévia da tecnologia de iluminação encontrada no GTA 6, ambos em termos de recursos que podemos esperar e até o nível de desempenho que podemos esperar.

Deixe -me fundamentar meu raciocínio aqui com vários pontos. Geralmente, quando um jogo antigo é atualizado com alguma forma de rastreamento de raios limitada a apenas um subconjunto das plataformas que podem tocá -lo, normalmente os desenvolvedores tornam esse ratamento de raios um pouco mais limitado. Por exemplo, na luz moribunda 2, o RTGI só funciona do sol, mas não de outras luzes. Da mesma forma, na atualização atual do general do Witcher 3, o RTGI não funciona por pixel e, em vez disso, é aplicado grosseiramente ao mundo com sondas, com artefatos óbvios como resultado.

Não é esse o caso aqui – é muito mais abrangente. Em primeiro lugar, se aplica a todas e quaisquer fontes de luz, não apenas ao sol. Isso não se limita apenas às luzes estacionárias, mas mesmo as luzes em movimento como as de carros. Obter a iluminação de salto de qualquer luz aleatória do mundo para trabalhar com estabilidade e coerência é uma tarefa difícil, exigindo muito trabalho, mas claramente, a Rockstar se esforçou. O RTGI também é de fato por pixel, então sombras e salto de luz muito detalhados estão presentes com nenhum dos artefatos vistos em implementações mais baratas/mais fáceis. E, com base no que vimos no primeiro trailer do GTA 6, uma implementação por pixel RTGI também está presente, que funciona muito bem com materiais emissivos – superfícies dentro do jogo que devem emitir luz.

Como você verá no vídeo acima, coloquei isso em seus ritmos com alguns exemplos complicados – e funciona notavelmente bem. Em resumo, fica claro no trailer do GTA 6 que o RTGI está presente, com um nível semelhante de fidelidade ao mesmo efeito encontrado no recém -apagado GTA 5 para PC. E essa fidelidade é tal que parece improvável ter sido um recurso simples e parafusado. Não apenas isso, mas também é performante e otimizado. Como exemplo, objetos que usam texturas de corte transparentes, como árvores e vegetação, são representadas com precisão em reflexões, onde você pode ver as lâminas individuais e outros detalhes. Isso faz sentido por razões de qualidade, mas é muito caro para o RTGI. Nesse cenário, o Rockstar garante que essas texturas nunca testem a transparência. Isso melhora o desempenho, mas pode resultar em algumas sombras em blocos – uma pequena concessão à luz da rapidez com que é.

Em março de 2022, a Rockstar lançou sua versão atual do GTA 5 com recursos de RT. Mais tarde naquele ano, o jogo foi atualizado – e aqui está o que os desenvolvedores acrescentaram.Assista no YouTube

Quão rápido? Um RTX 4060 no modo de qualidade DLSS 3 1440p usando reflexões ultra rtgi e ultra rt roda o jogo em 60fps impecável enquanto acelera a cidade em tráfego denso – e isso é com todas as outras configurações maximizadas. Nesse cenário, as configurações otimizadas não são realmente necessárias. Esse nível de otimização da RT é um bom presságio para os consoles de geração atual com o GTA 6: RT separados, este jogo estará tributando a GPU com força; portanto, quanto mais performance e otimizados o rastreamento de raios é, mais tempo da GPU estará disponível para os outros visuais de ponta que vimos. Ainda não achamos que o GTA 6 seja um jogo de 60fps nos consoles, e novamente, o GTA 5 no PC indica que os custos de configuração da RT são demais para 60fps nas CPUs equivalentes ao console. Portanto, embora o RTGI seja relativamente leve na GPU, é muito mais pesado no lado da CPU e é mais limitante como resultado.

Mais uma coisa – não acho que todos os aspectos do RTGI do GTA 5 sejam transferidos para o GTA 6, especificamente em como os saltos de luz extra funcionam. Com base no que eu vi no jogo, há uma quantidade limitada de saltos de luz do RTGI e você pode ver isso prontamente ajustando o arquivo de configuração do jogo para adicionar outro salto ao custo de algum desempenho. Ele adiciona muito mais luz, então parece que o jogo pode até estar usando um salto por padrão no Ultra. Para um jogo como o GTA 6, não consigo imaginar que seja o caso. Normalmente, os jogos modernos fazem um salto real por quadro, mas depois usam algum tipo de estrutura de cache para obter saltos adicionais ao longo do tempo – isso é bastante padrão no setor e imagino que o Rockstar faria o mesmo. No entanto, no caso do GTA 5, esse não parece ser o caso e, em vez disso, parece que a iluminação do Cubemap que mencionei anteriormente parece se aplicar em momentos como saltos adicionais de luz.

Por fim, enquanto as reflexões RT são uma boa adição ao Grand Theft Auto 4 – assim como estavam nos consoles – é o RTGI e a distância estendida da RT que realmente faz uma grande diferença contra o PS5 e o Xbox. Certamente, existem pontos em comum com a iluminação global do Ray do GTA 6, mas a natureza intensiva da CPU da implementação fornece mais evidências à idéia de que os jogos do console segmentam 30fps, não 60fps.



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