Para muitos, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ainda é visto como uma espécie de Breath of the Wild 1.5 – uma meia sequência que se baseia no sucesso revolucionário de 2017, mas, ao usar o mesmo Hyrule de seu mundo superior, não o completa totalmente. transformá-lo em algo novo.
Os desenvolvedores de Zelda na Nintendo provavelmente discordariam. Em uma palestra lotada na GDC na semana passada – que pode ser considerada uma das grandes palestras da conferência dos últimos anos – o diretor técnico Takuhiro Dohta, o engenheiro físico-chefe Takahiro Takayama e a programadora de som Junya Osada explicaram a complexidade e a enorme escala da tarefa em questão.
O objetivo, disseram eles, era pegar as duas ideias centrais de Breath of the Wild – a noção de uma “Hyrule vasta e contínua” como uma só; a outra é a “jogabilidade multiplicativa”, onde a física e a química se combinam para fornecer novas soluções no jogo – e expandi-las. (Além de, o que é crucial, permitir que você “cavar buracos”, uma prática muito lembrada desejo do lendário produtor da série Eiji Aounouma.)
O princípio orientador aqui foi que “vasto não torna necessariamente um jogo divertido”, no entanto, e daí o desejo de expandir a “jogabilidade multiplicativa” com um novo conceito: “juntar duas coisas para fazer algo novo”.
“Quando vi o protótipo pela primeira vez, pensei que seria um grande jogo”, disse Takayama, antes de dizer: “Mas eu também sabia: seria muito, muito difícil”.
“Eu disse a mim mesmo: estamos realmente fazendo isso? O desenvolvimento será um caos”, continuou ele. “Quanto mais eu pensava, mais me preocupava. Percebi que às vezes é importante ter coragem de seguir em frente.” Takayama então mostrou uma montagem de clipes caoticamente cheios de bugs do desenvolvimento inicial de Tears of the Kingdom. “Como esperado, o mundo desmoronou.”
Mudando para o japonês para explicar os aspectos mais técnicos dos desafios futuros para a equipe de física do estúdio, Takayama explicou por meio de um tradutor que a solução do estúdio para esses colapsos do mundo no nível de Ganon era criar um “mundo totalmente movido pela física” e, ao fazer isso, “crie um sistema onde ocorram interações únicas, sem implementação dedicada”.
Durante o desenvolvimento, explicou ele, “quando dizemos impulsionados pela física, o que queremos dizer é que os objetos têm massa e momentos de inércia – e podem ser controlados usando coisas como velocidade e aceleração”. O oposto, um objeto não impulsionado pela física, é referido como um “corpo rígido cinemático” que, em comparação, é mais fácil de implementar, mas ainda visualmente fácil de entender – algo que a equipe usou bastante nos estágios iniciais do desenvolvimento de Tears of the Kingdom. .
No entanto, os objetos cinemáticos tinham “massa infinita” e, portanto, causavam estragos nos cálculos reais baseados na física – daí os objetos serem apanhados e presos uns aos outros, ou colapsarem completamente sobre si mesmos. “Na prática, isso significou o caos para nós”, disse Takayama. “O confronto entre objetos não movidos pela física e ultra-mão, com um alto grau de liberdade, causou problemas diários por toda a terra de Hyrule.
“Foi mais ou menos assim”, disse Takayama, representando uma conversa com sua equipe. “Eu ouvia algo como: “Ele quebrou!” ou “Ele voou!”, e respondia: “Eu sei – trataremos disso mais tarde! Concentre-se apenas em juntar a jogabilidade e testá-la.”
A equipe estava em busca de uma solução e “a chave para essa solução estava em nossa experiência no desenvolvimento de Breath of the Wild”. No jogo anterior, havia um problema com duas rodas dentadas que não funcionavam juntas corretamente graças a controles não baseados na física. A equipe os mudou para controles orientados pela física e eles funcionaram – levando os desenvolvedores a tornar o mundo inteiro orientado pela física.
Takayama deu mais alguns exemplos: os portões do santuário, por exemplo, originalmente não eram movidos pela física, até que a equipe descobriu o que acontecia quando você colocava um objeto embaixo deles quando eles se fechavam (como mostra um clipe na palestra: esse objeto ficou preso no portão e desmoronou até implodir.) “A animação física desmoronaria, porque este era um portão controlado cinemático.” A equipe teve que construir uma “restrição deslizante” especial no portão e no solo, e um motor para acionar o portão – mas houve uma reviravolta. Agora, um jogador pode quebrar o design dos quebra-cabeças do santuário usando a física, colocando objetos sob os portões, por exemplo, para simplesmente mantê-los abertos – em vez de usar esse objeto para o propósito pretendido de pressionar um interruptor.
“Este é precisamente o tipo de jogabilidade multiplicativa que procurávamos, e a confirmação de que tornar tudo baseado na física era a abordagem correta.” Houve outros grandes exemplos dados – um de uma pedra gigante que se enroscou num cavalo e numa carroça, por exemplo, em vez de aterrar nela – o que fez a equipa perceber que esta abordagem tinha de ser implementada durante todo o jogo. “Como resultado”, disse Takayama, “independentemente do que fizermos, temos um mundo livre de autodestruição” e um “onde os jogadores podem expressar livremente a imaginação e a criatividade, sem destruir o mundo”.
Isto também expandiu dramaticamente a liberdade disponível para o jogador – e as considerações que os desenvolvedores tiveram que manter em mente à medida que avançavam. A panela de sopa, por exemplo, tombava quando colocada em terreno irregular. Para combater esse “problema crítico”, uma solução proposta eram pernas telescópicas que se projetavam para mantê-lo em pé. No final, a equipe optou por uma espécie de junta giroscópica entre a base da panela e a tigela – com vários clipes de jogadores usando tigelas de sopa e juntas centrais em criações no estilo ônibus flexível. “Fico feliz em dizer que sua sopa agora está segura”, acrescentou Takayama.
Também não havia nenhum sistema de veículo dedicado no jogo – apenas os “elementos individuais” de rodas, pranchas e assim por diante – mas mesmo isso levou a problemas que precisavam de soluções dedicadas. A equipe teve que deixar de usar cálculos automáticos de quanto pesavam as coisas, por exemplo, já que coisas como tábuas de madeira tiveram que ser mais grossas para ficarem mais visíveis para o jogador.
Isso significava atribuir-lhes valores manualmente – outra camada de trabalho – enquanto até mesmo a física da flutuabilidade era alterada para torná-la mais intuitiva de se olhar. Em vez de objetos inteiros balançarem para cima fora da água com força igual aplicada automaticamente, um único ponto de pressão para cima é usado – fazendo-os balançar e balançar mais naturalmente.
Finalmente, foi necessária uma camada ainda mais sutil de mudanças, que era sólida. Assim como na física do jogo, os cálculos automáticos de volume tiveram que ser eliminados, para uma versão que levava em consideração o caminho e a direção do próprio som, com Junya Osada mostrando as camadas ocultas de voxels que compunham Tears of the mundo do Reino, e onde exatamente um ruído específico pode viajar através deles.
A ligação dos dois veio da forma como esses sons se combinaram. Assim como acontece com a física de Tears of the Kingdom, também não há ruído específico de veículo no jogo, mesmo para veículos NPC definidos, como cavalos e carroças. Em vez disso, em vez de simplesmente gravar um carrinho e usá-lo, há um som específico para cada um dos elementos que o compõem – rodas, correntes, tábuas e assim por diante – que se combinam para soar exatamente como você esperaria de um carrinho. em si seria como um todo. A princípio, isso pegou a própria equipe Zelda de surpresa. “Está fazendo sons que não me lembro de ter criado!” Osada, brincando, lembrou-se de ter contado ao seu diretor.
O mesmo vale para pedalinhos, aviões estilo irmãos Wright e qualquer outra coisa que o jogador tenha feito no mundo. E então a lição final, na opinião da equipe, foi ter uma visão combinada sobre o que o jogo seria e trabalhar em unidade para realizá-lo. Os designers de níveis tiveram que considerar a física na forma como projetaram santuários, os artistas na forma como projetaram potes, placas e ferramentas, e os designers de som na forma como o som se combinava e viajava pelo mundo.
Física e som são dois campos diferentes, concluiu Dohta, mas têm algumas coisas em comum. “Ambos são projetos de sistemas baseados em leis” e “ambos adicionaram outra camada de complexidade à interação dentro do jogo. Como resultado, cada um deles criou um sistema que traz novas descobertas – não apenas para os jogadores, mas para nós, como desenvolvedores.”
“O conceito de jogabilidade multiplicativa era: em vez de criar algo divertido, crie um sistema que faça coisas divertidas acontecerem”, disse ele. “Com Tears of the Kingdom, pretendemos criar um nível de liberdade ainda maior. Como resultado, em vez de adaptar o movimento de cada objeto, a equipe de física criou um sistema que faz os objetos se moverem. E em vez de criar todos os sons que você ouviu no jogo, a equipe de som criou um sistema que faz com que soe dessa maneira.”
E, finalmente, Dohta disse: “Em vez de criar interações únicas, crie um sistema que faça com que ocorram interações únicas. Acredito que esta foi a essência da evolução da física e do som em Tears of the Kingdom.”