Warhammer 40k: Fuzileiro Naval 2 lançado no mês passado com ótimas críticas e grande número de jogadores. É provavelmente o melhor Martelo de guerra 40k jogo já feito e um dos melhores atiradores de 2024. Mas fazer isso não foi fácil, pois o desenvolvedor Sabre Interactive precisava ter certeza todo peça de armadura, arma e personagem eram precisos.
Em uma entrevista recente com IGNo CCO da Sabre Interactive, Tim Willits, explicou que a Games Workshop, empresa proprietária do Franquia Warhammerpossui um sistema de aprovação robusto que verifica cada ativo criado por um estúdio ou licenciado terceirizado. Em seguida, um membro dedicado da equipe da Games Workshop trabalha em estreita colaboração com seus parceiros para fornecer feedback e garantir que tudo esteja perfeito.
“Deixe-me dar um exemplo”, disse Willits IGN“a armadura de tornozelo que tínhamos, a armadura de tornozelo era do tamanho errado e eles nos disseram que a armadura de tornozelo estava errada”.
Tenha em mente que aquele grande e volumoso design do Space Marine visto hoje em jogos, livros e quadrinhos foi criado há mais de 40 anos para um jogo de estratégia de mesa. Portanto, o que pode funcionar em um pequeno modelo de plástico nem sempre se traduz facilmente em um personagem de videogame 3D totalmente animado.
“45 anos atrás, quando o cara que fez o pequeno Space Marine que estava sentado na mesa, ele provavelmente não os imaginava animando um videogame 45 anos depois”, disse Willits, “E deixe-me dizer, isso foi difícil de fazer isto. Quero dizer, quando você anda, corre e luta como Titus, é tão bom. Mas você já viu pessoas fazendo cosplay de um Space Marine, certo? Eles não conseguem nem andar por um corredor sem cair.”
Trabalhar com Games Workshop nem sempre é fácil
No entanto, embora o CCO do Sabre tenha admitido que às vezes essas notas e aprovações podem causar dores de cabeça, geralmente o Games Workshop trata mais de “orientar” desenvolvedores e criadores e não exigir mudanças.
“Quando criamos ataques Tyranid, eles dizem, ‘Oh, aquele Tyranid realmente não ataca assim’, ou ‘Aquele Fuzileiro Naval do Caos, você realmente não pode permitir que ele faça isso.’ Então tivemos que ajustar as coisas. E nós os pressionamos um pouco. Nós os pressionamos um pouco.”
Mas Willits entende por que a Games Workshop é tão protetora com a franquia, dizendo que “você tem que ser” quando possui e opera algo tão grande quanto o W4Ok universo.
“Quando você tem um universo tão grande quanto o Games Workshop tem com Martelo de guerravocê tem que protegê-lo como se fosse seu bebê, porque é”, disse Willits, “E há milhões de pessoas que amam essa franquia, e se estragarmos um emblema ou errarmos no capítulo, será simplesmente constrangedor”.
Depois de quatro anos trabalhando Marinha Espacial 2 e certificando-se de que tudo está correto, o CCO da Saber diz que está “muito orgulhoso” do que a equipe conseguiu com o jogo, já que “verdadeiramente” respeitou e honrou a franquia.
“E quando você tem o respeito de seus principais fãs, todo o resto fica mais fácil.”
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