Os desenvolvedores não devem ser "forçados a correr em uma esteira até que sua saúde mental ou física se quebre", diz o editor

Os desenvolvedores não devem ser “forçados a correr em uma esteira até que sua saúde mental ou física se quebre”, diz o editor

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A editora de Manor Lords rebateu as alegações de que o jogo é um “estudo de caso interessante sobre as armadilhas do acesso antecipado”, afirmando que assumir que os jogos podem continuar com “crescimento infinito” “causa muitos problemas na indústria de jogos”.

Respondendo a uma postagem em LinkedIn do CEO da Hinterland, Raphael van Lierop, Tim Bender – que dirige a editora Hooded Horse – respondeu com uma longa publicar por conta própria, sugerindo que “se esta indústria quiser encontrar um caminho mais sustentável, precisamos nos afastar de abordagens como (esta)”.

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“Esse é exatamente o tipo de crescimento infinito distorcido/carga de expectativas/perspectiva de que a linha deve subir que causa tantos problemas na indústria de jogos”, escreveu Bender.

“Manor Lords vendeu 250.000 cópias no mês passado — depois de vender mais de 2 milhões de cópias nas três primeiras semanas — e tem uma classificação de avaliação muito positiva de 88%, com um tempo médio de jogo de 8 horas e 48 minutos por jogador (muito longo para qualquer jogo, especialmente um lançado recentemente).

“Os jogadores estão felizes, o desenvolvedor está feliz e nós, como editores, estamos extremamente felizes.”

“E ainda assim aqui estamos — Manor Lords é aparentemente um ‘estudo de caso sobre as armadilhas do acesso antecipado’ porque o ‘jogo foi lançado há 2,5 meses e houve três patches bem pequenos’ (uma das notas de patch chamada de ‘pequena’ aqui tem mais de 3.000 palavras e mais de 10 páginas com espaçamento simples) levando a ‘CCUs despencaram desde o lançamento’ (sim, não mantivemos o pico de 173.000 jogadores simultâneos) e à realidade aparentemente sombria de que algumas pessoas, depois de aproveitar a compra de um título premium para um jogador, podem decidir continuar e jogar outro jogo (Que horror! Que horror!).”

Bender continua dizendo que antes do lançamento de Manor Lords, eles “conversaram” com seu desenvolvedor solo, Greg Styczeń.

“Eu disse a ele que, após o lançamento, ele ouviria todos os tipos de comentaristas falando sobre oportunidades perdidas porque ele falhou em crescer tão rápido quanto eles queriam, e julgando o jogo um fracasso por algum tipo de expectativa que eles formaram. Eu disse a ele para ignorar tudo isso – para focar em sua visão central para o jogo, e para manter em mente que o caminho do Early Access é longo e que ele não deveria sentir nenhuma pressão das expectativas dos outros – tanto para sua própria saúde e níveis de estresse nos próximos anos quanto para preservar o estado de mente calma e pacífica que apoia sua visão criativa.

“Se esta indústria quiser encontrar um caminho mais sustentável para o futuro, precisamos nos afastar de tomadas como (esta)”, concluiu Bender. “O sucesso não deve criar uma barra sempre crescente de novas expectativas de crescimento.

“Nem todo jogo deve ter como objetivo se tornar um boom ou fracasso de serviço ao vivo. E um lançamento não deve começar uma esteira rolante cada vez mais acelerada na qual os desenvolvedores são forçados a correr até que sua saúde mental ou física se deteriore.”

Uma série de mudanças “experimentais” foram feitas recentemente em Manor Lords para ajustar o equilíbrio, incluindo redução no consumo de cerveja.

A atualização corrige uma série de problemas comumente relatados, incluindo pessoas “Nenhuma” aparecendo e não funcionando; o jogo travando na tela de resumo após uma vitória; dano fraco do arqueiro; e consumo excessivo de cerveja.



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