Os jogos agem como bancos não regulamentados, e o governo dos EUA percebeu

Os jogos agem como bancos não regulamentados, e o governo dos EUA percebeu

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Um novo relatório do Bureau de Proteção Financeira do Consumidor dos Estados Unidos (CFPB) – uma organização focada em fazer cumprir as leis que protegem os consumidores – indica que o departamento está ciente e monitorando os grandes videogames online que estão cheios de Compras dentro do aplicativomoedas digitais e mercados obscuros de terceiros que transformam esses jogos em pseudo-bancos e cassinos para crianças.

Há anos que os videojogos online microtransações em destaque, moedas do jogo, negociação de ativos digitais e, às vezes, até a capacidade de “sacar” seus ganhos. E como esses jogos – como Fortnite, Roblox, e Liga dos lendários— começaram a arrecadar milhões e milhões de dólares, o que levou os editores a investir cada vez mais em processadores de pagamentos e outros serviços financeiros. Tudo isto parece mais um banco do que um videojogo, mas estas empresas e jogos não têm de seguir as mesmas regras que as instituições financeiras. E isto é algo que o governo dos EUA notou.

O novo relatório da indústria de videogames do CFPB

Em 4 de abril, o CFPB publicou um longo novo relatório sobre serviços bancários em mundos virtuais e videogames. Embora o relatório não sinalize que o CFPB pretende tomar medidas e não recomende quaisquer planos imediatos, mostra que o departamento centrado no consumidor está ciente de como os videojogos se tornaram bancos online para muitas crianças.

“Para muitos jovens de hoje, os jogos podem ser a sua introdução à atividade financeira”, diz o CFPB. “Por exemplo, os jogos oferecem aos jovens a oportunidade de aprender como ganhar dinheiro, gerir ativos e fazer compras. As empresas de jogos podem ver os jovens jogadores como uma oportunidade de criar desde cedo consumidores para a vida toda.”

O CFPB alerta que estes jogadores mais jovens são mais vulneráveis ​​a táticas de publicidade e monetização, como agrupar moedas para esconder o seu valor. O CFPB diz ainda que independentemente da idade, as pessoas podem utilizar estes jogos online como bancos, mesmo que as empresas não apoiem diretamente este tipo de comportamento.

“Muitas empresas de jogos também afirmam que os seus ativos de jogo não têm valor monetário, são irresgatáveis ​​por moeda fiduciária e que os seus ambientes funcionam como mercados fechados”, escreve o CFPB. “No entanto, esses mercados podem ser bastante porosos e os ativos de jogos podem ter um valor considerável, inclusive fora do próprio jogo.”

O CFPB explica que os jogos permitem que os usuários comprem ativos e moedas usando dinheiro real, e mesmo que a maioria dos jogos não permita que você venda esses itens digitais para outros jogadores, um ecossistema de terceiros de sites e aplicativos duvidosos surgiram para facilitar esse tipo de transação fora do jogo. Isso significa que os ativos digitais em um jogo são tratados como moedas, com a taxa de câmbio atual de alguns itens sendo rastreados publicamente online.

O relatório também aponta que os itens digitais do jogo podem se tornar moedas dentro dos próprios jogos se a comunidade concordar com isso, citando um exemplo de cadeiras de plástico em um jogo online que se tornaram uma forma popular de pagamento.

“No mundo virtual de Habbo Hotel, os itens são trocados entre os jogadores através do mercado do jogo”, diz o relatório. “As cadeiras de plástico foram originalmente projetadas para mobiliar apartamentos virtuais. Com o tempo, essas cadeiras gradualmente se tornaram a moeda do jogo. Os preços no mercado seriam denominados em cadeiras de plástico, e a troca de cadeiras de plástico permitiria aos jogadores comprar bens ou serviços dentro do jogo.”

Os jogos são como bancos, mas carecem de segurança e regulamentação

Como os ativos valem dinheiro real e podem, através de serviços de terceiros, ser vendidos e negociados por dinheiro real, as contas de videogame podem ser tão valiosas e importantes para os jogadores quanto suas contas bancárias. No entanto, como relata o CFPB, a maioria das empresas de videogame não possui segurança ou proteção em nível bancário para contas de usuários. E quando, inevitavelmente, a conta de um jogador é hackeada ou roubada, os editores de jogos não fazem muito para ajudar.

“Em reclamações à FTC e ao CFPB, vários jogadores relataram tentativas de hacking, roubo de contas, fraudes, transações não autorizadas e perda de acesso a moedas de jogos e itens virtuais, mas receberam recursos limitados das empresas de jogos”, escreve o CFPB. “As empresas de jogos geralmente adotam uma abordagem de ‘cuidado com o comprador’, colocando a responsabilidade sobre os jogadores individuais para evitar esses golpes e tentativas de phishing.”

“Eles podem bloquear ou banir contas de jogadores suspeitos de fraude e phishing, mas fazem pouco para oferecer reparação à vítima. Por exemplo, itens roubados no Steam não são devolvidos devido, em parte, a incentivos de mercado. O Steam afirma que o valor de seus itens virtuais é “pelo menos parcialmente determinado pela escassez desse item”. Se mais cópias do item forem adicionadas à economia… o valor de todas as outras instâncias desse item seria reduzido.’”

Imagem: Jogos épicos

O relatório também documenta que os jogadores reclamaram que as suas contas foram encerradas quando tentaram recorrer através dos seus bancos ou empresas de cartão de crédito. Quando isso acontece, os jogadores ficam perdidos em suas valiosas contas.

“Quando um jogador perde o acesso à sua conta porque é acusado de violar os termos de serviço de um jogo ou um jogo é totalmente encerrado, os editores do jogo declaram que não têm obrigação de compensar os jogadores pelos seus ativos perdidos ou devolver o dinheiro que os jogadores receberam. investidos”, explica o CFPB no seu relatório.

Na conclusão do relatório, o CFPB afirma que devido às “proteções limitadas ao consumidor”, as contas de videogame são mais suscetíveis a perdas financeiras resultantes de roubos e fraudes.

“As leis de proteção ao consumidor aplicam-se aos sistemas bancários e de pagamento que facilitam o armazenamento e a troca de ativos valiosos”, afirma a agência. “O CFPB está monitorando mercados não tradicionais onde produtos e serviços financeiros ao consumidor podem ser oferecidos, inclusive onde tais produtos e serviços são fornecidos por ou em conexão com plataformas de jogos proprietárias.”

Será curioso ver se os editores de jogos e empresas como a Valve prestam atenção a este relatório e tentam melhorar a segurança e oferecer melhor suporte aos seus usuários. Caso contrário, o governo dos EUA poderá se envolver mais na regulamentação do que está se tornando um Velho Oeste virtual de bancos e moedas de videogames online.

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