A satisfação de resolver um quebra-cabeça é inerente. Você aprende as regras do jogo e, então, é apresentado a um desafio que testa seu conhecimento dessas regras. previsibilidade é calmantee ouvir o clique ou o sino ou o toque do jogo quando você resolve cada quebra-cabeça é um pico de serotonina do qual me tornei um pouco dependente. Mas às vezes não consigo descobrir um quebra-cabeça e, nessas situações, sou grato pelos jogos que me deixam seguir em frente.
Em muitos jogos de quebra-cabeça, os níveis ficam mais difíceis e complicados conforme você avança, geralmente usando quebra-cabeças anteriores para ensinar táticas que você usará em desafios posteriores. Há também jogos de quebra-cabeça — geralmente lançamentos mais recentes — que não se preocupam se você consegue descobrir cada nível. Um pouco para a esquerda é um excelente exemplo: O jogo é sobre relaxar (embora também tenha ganho uma certa reputação de deixar os jogadores malucos), e seria antitético manter o jogador refém em um nível difícil. Mais importante, o que é “difícil” em um jogo de quebra-cabeça como Um pouco para a esquerda é muito mais subjetivo, então os desenvolvedores decidiram deixar os jogadores pularem os níveis que não estão gostando.
É um teste de Rorschach de um jogo, particularmente no caso do DLC Vendo Estrelas que foi lançado em junho; esses novos quebra-cabeças têm múltiplas soluções potenciais, às vezes cinco ou mais para um quebra-cabeça. É feito para pular, o que para mim não é apenas sobre seguir em frente. Eu também rejeito a ideia de que os jogos só são satisfatórios se você completar cada pedaço, e sozinho, ainda por cima. Trapacear — ou colaborar, como gostamos de chamar aqui no Polygon — é uma parte indelével dos jogos single-player modernos, tanto que Poço Animal tem um quebra-cabeça inteiro que não pode ser resolvido sem a ajuda de outros jogadores.
Outro motivo pelo qual pular níveis é um recurso necessário e apreciado por jogadores como eu é o grande volume de jogos que quero jogar agora. Há centenas de jogos de quebra-cabeça para mergulhar, e se eu ficar tão preso em um quebra-cabeça que não consiga continuar o jogo, provavelmente vou passar para outro jogo no meu backlog.
Não é da minha conta se outros jogadores estão pulando níveis, mas acho que os jogadores tendem a ser inerentemente motivados. Afinal, a razão pela qual estamos sentados para jogar é porque queremos a experiência do jogo. Então, para os completistas e puristas, oferecer a opção de pular níveis não tira nada. Esses tipos de jogadores provavelmente ainda acabarão suando por um quebra-cabeça difícil porque eles simplesmente querer para terminá-lo antes de prosseguir, não porque o jogo os esteja forçando a isso.
Arranjador: Um jogo de RPGque será lançado na quinta-feira, permite que os jogadores pulem níveis, mas não facilita. Para pular um nível, você tem que navegar até o portão no final do nível (o que ocasionalmente exige muita manobra por si só) para ativar o pop-up “pular nível”. Só fiz isso uma vez neste jogo até agora, e me senti tão aliviado por pular o nível que não consegui resolver em quatro sessões consecutivas quanto quando resolvi o próximo quebra-cabeça em apenas alguns minutos.
Parece que pular níveis está se tornando um recurso mais comum em jogos de quebra-cabeça, e acho isso um reconhecimento bem-vindo de que todos nós temos cérebros muito diversos que gostam e se destacam em coisas diferentes.