A maioria dos livros de arte de videogame segue um determinado modelo: carregue a arte conceitual, mostre como o jogo evoluiu durante a produção, adicione alguns comentários para conectar os pontos. Alguns se inclinam mais na história de um estúdio e outros se concentram na técnica, mas é uma fórmula comprovada que, nos melhores casos, produziu livros que são eles próprios obras de arte.
Fiquei especialmente impressionado com os livros de Thatgamecompany ao longo dos anos, por causa do que eles adicionaram a esse modelo. Começando com A arte da jornada em 2012 e seguindo com A arte do céu Em 2024, o estúdio verificou todas as caixas que você esperaria de um livro de arte e depois em camadas em extras interativos personalizados.
Em A arte da jornadaisso significava liberar um aplicativo de companheiro de realidade aumentado que permite ver os modelos de personagens sair do livro e em A arte do céuisso significava deixar os jogadores escanear uma estrela para desbloquear uma réplica do livro no jogo (que eles poderiam usar para aprender sobre o desenvolvimento do jogo dentro do próprio jogo). Ambos estabelecem um novo bar, incluindo recursos de bônus digital como parte da experiência do livro de arte.
Como parte de um esforço para destacar livros e documentários relacionados ao jogo, o Polygon está executando uma série de entrevistas por e-mail com as pessoas por trás deles. Confira a lista completa para ler em um Mega homem Livro, um documentário caseiro e outros. Abaixo, A arte do céu O diretor do projeto do livro Cecil Kim e o designer de destaque Julian Jimsa discutem a história por trás dos livros de ThatgameCompany e como surgiu o recurso de estrela.
POLIGON: De volta à Sony, você trabalhou em alguns livros com um grupo chamado Bluecanvas. Você pode dar um pouco de história sobre o que era Bluecanvas (é?) E qual estava seu envolvimento nele?
Cecil Kim: Enquanto trabalhava na Sony, conheci Justin Yun, o fundador da Bluecanvas, uma revista de arte e plataforma comunitária on -line semelhante à Artstation, mas com um foco mais forte na arte tradicional. Acabei ingressado na empresa como parceira e diretor de criação, ajudando a roncar um estúdio de jogos que se tornou estúdios da seção. Graças ao meu relacionamento com a Sony, fomos capazes de trabalhar Arte da jornada em 2012. Também publicamos vários livros de arte de jogo, incluindo Arte da Ordem 1886Assim, Art of God of War Ascensione Arte do mundo doméstico. Quando discutimos pela primeira vez a criação de um livro de arte para Céuparecia quase Déjà vu, pois os dois jogos foram desenvolvidos pela ThatgameCompany! Eu também tive (o privilégio de) trabalhar em estreita colaboração com Matt Nava (e) Jenova Chen em Arte da jornada.
Você desenharia uma conexão direta daqueles livros de Bluecanvas para A arte do céu?
Kim: Sim, o Bluecanvas era um estúdio boutique, onde a criatividade era nossa principal prioridade, e mantemos um forte relacionamento colaborativo com os desenvolvedores. Em vez de simplesmente entregar imagens de obras de arte e escrever legendas para cada peça, pretendemos criar algo que estivesse mais alinhado com a experiência e a estrutura narrativa do jogo. Arte da jornada Defina uma barra alta para qualidade e conteúdo, por isso definitivamente o referenciamos e procuramos continuar o legado de belos livros de arte da Thatgamecompany.
Que tipo de tentativa e erro foi lançado para fazer com que o recurso de estrela trabalhasse A arte do céu? Havia outras idéias de crossover físico/digital que você considerou?
Julian Jimsa: Tínhamos dois objetivos em mente com o recurso de estrela: sentir -se como o comentário de um diretor e também uma caça ao tesouro. Queríamos dar aos nossos jogadores uma aparência dos bastidores dos níveis que eles conhecem e amam. Foram necessárias muitas iterações para encontrar os efeitos visuais corretos para expor a natureza de nossos níveis, e muito tempo passou a decidir quais objetos enquadrarem durante as cenas para aprimorar esses visuais. A iteração do fluxo da experiência também foi crucial, especialmente porque queríamos que esse fosse um recurso social e multiplayer que os jogadores pudessem desfrutar juntos.
Perguntando em nome da minha estante: Por que você decidiu fazer o Céu Reserve dimensões semelhantes para o Jornada livro, mas não exatamente as mesmas dimensões que o Jornada livro?
Kim: A escolha da dimensão não foi baseada em um motivo específico, além do nosso desejo de facilitar o seguimento do livro, especialmente porque sabíamos o Céu Livro de arte teria mais páginas do que o Jornada Livro de arte.