A meta de taxa de quadros de 30 fps de Starfield em consoles provou ser controversa no lançamento do jogo, apesar da impressionante complexidade do mundo do jogo. Tudo mudou em maio deste ano, quando o jogo foi atualizado com suporte para 40 fps, 60 fps e modos desbloqueados no Series X, embora o nível de desempenho fosse compreensivelmente um pouco variável. O Series S foi deixado de lado, com os jogadores no console minúsculo da Microsoft ainda tendo uma opção visual de 30 fps como única escolha. Isso mudou com a grande atualização do jogo da semana passada, finalmente dando ao S as mesmas opções visuais do Series X, adicionando visuais e modos de desempenho junto com limites de taxa de quadros selecionáveis. Então, quão próximos esses modos atualizados chegam de suas contrapartes do Series X? Este patch é uma vitória para os usuários do Series S ou essas novas opções se mostram visualmente insatisfatórias?
Voltando ao básico, Starfield no Series S oferece uma escolha gráfica essencial para os jogadores: a opção de selecionar um modo de desempenho ou visual junto com várias metas de taxa de quadros: 30 fps, 40 fps (para telas de 120 Hz), 60 fps e ilimitado. Há também a opção de habilitar ou desabilitar o v-sync. Os modos de desempenho e visual têm algumas diferenças visuais óbvias. A resolução de sombra sofre um grande golpe no modo de desempenho, o que é muito óbvio em todo o jogo. O arrasto de sombra também é mais agressivo para alguns objetos distantes. Starfield usa uma filtragem de sombra bastante eficaz, então as sombras no modo de desempenho geralmente parecem mais suaves, sem bordas dentadas óbvias.
Paradoxalmente, isso pode fazer o modo de desempenho parecer mais realista às vezes, já que as sombras são geralmente mais difusas no mundo real, em vez de parecerem nítidas. Com mapas de sombras suaves, às vezes há uma compensação entre a resolução da sombra e a aparência da penumbra natural, e é exatamente isso que estamos vendo aqui. Em geral, porém, o modo visual fornece uma aparência mais satisfatória, já que o modo de desempenho não aterra objetos menores de forma muito eficaz. O outro grande corte vem para o desenho da folhagem. A folhagem do solo atrai em um alcance mais próximo no modo de desempenho e tem muito menos densidade.
Esses ajustes representam as mudanças mais óbvias nas configurações visuais subjacentes, mas há um corte na resolução também. O modo visual permanece em 900p internamente, mas o modo de desempenho recebe um corte substancial, caindo para 432p em minhas contagens. A resolução dinâmica é uma possibilidade, embora eu não a tenha encontrado em meus testes, mas ambos os modos usam sombreamento de taxa variável (VRS). O modo visual é então reconstruído para algo como 1440p, enquanto o modo de desempenho parece mais próximo de 1080p.
Há uma diferença óbvia na clareza da imagem, embora o maior problema se resuma à maneira como o modo de desempenho se esforça para resolver geometria fina e elementos como placas retroiluminadas. FSR é a solução de upscaling de imagem provável em uso, com base no efeito fantasma que podemos observar e na maneira como as partículas às vezes se apresentam. Como versões anteriores do jogo, acho que é uma solução eficaz o suficiente para este jogo – embora esteja sendo bastante pressionada no modo de desempenho. A perspectiva em primeira pessoa de Starfield e a relativa falta de contraste e detalhes de alta frequência o tornam menos questionável aqui do que em outros títulos com resoluções semelhantes ou maiores.
A Series X, é claro, adotou uma abordagem semelhante, com uma resolução interna de 1440p ampliada para 4K em seu modo visual, enquanto o modo de desempenho pegou uma imagem de 900p ampliada para cerca de 4K também. Essa é uma queda de resolução menor do que vemos na S e as soluções de upsampling realmente gostam de ter mais pixels para trabalhar do que a Series S pode às vezes oferecer. Curiosamente, porém, os outros ajustes entre os modos da Series X funcionaram de forma um pouco diferente da Series S. Alguns LODs e desenho de folhagem foram ajustados um pouco entre os modos da Series X, mas não tanto quanto a Series S. A resolução de sombra parece idêntica entre os modos da Series X também.
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No entanto, os cubemaps em tempo real da Starfield – usados para reflexos – têm resolução substancialmente mais baixa no modo de desempenho da Série X, o que é uma diferença que não está presente na Série S. Em vez disso, tanto os modos visuais quanto os de desempenho na Série S parecem usar a mesma resolução de cubemap do modo de desempenho da Série X. Não é um negócio gigantesco em nenhum dos casos, pois só tende a ser perceptível com superfícies reflexivas planas a curta distância.
Curiosamente, isso pode ter um impacto em como o jogo se comporta quando você muda de modo. No Series X, mudar os modos redefine o sistema de iluminação global em tempo real do jogo, mas no Series S o GI parece inalterado entre as mudanças de modo. Se eu tivesse que especular, o GI poderia ser gerado usando os mapas de cubo do jogo, então mudanças na renderização desses mapas de cubo forçariam o GI a atualizar tudo de novo. No Series S, não haveria necessidade de fazer isso. No Series X, a renderização do terreno também diferiu um pouco entre os modos do Series X, com o sistema de terreno procedural do jogo gerando resultados diferentes no modo de desempenho. Aqui, ambos os modos do Series S usam o mesmo terreno que o modo de desempenho do Series X, assim como vimos com os mapas de cubo.
Em termos de taxas de quadros alvo, o Xbox Series S tem exatamente os mesmos modos de configuração de taxa de quadros disponíveis que o Series X, então temos opções para 30 fps, 40 fps, 60 fps e taxas de quadros sem limite, dependendo do seu monitor e configurações de monitor. Vamos começar com os modos de 60 Hz primeiro.
O Series S tem um modo de desempenho, que tem como padrão um limite de taxa de quadros de 60 fps. Este modo realmente tenta atingir 60, mas só atinge consistentemente essa meta em espaços internos mais limitados. Leve as coisas para fora ou jogue um pouco de combate, e é provável que comece a perder quadros. O New Atlantis e o Akila provocam os problemas típicos, com taxas de quadros geralmente baixas e travamentos ocasionais mais severos. Enquanto jogava, fiquei com a nítida impressão de que o modo de desempenho do Series X tinha taxas de quadros típicas mais altas e, de fato, quando retornamos ao código do Series X recém-atualizado, as taxas de quadros são superiores, apesar da resolução muito maior. Quando o S está um pouco abaixo de 60 fps, o Series X está quase lá. O desempenho em áreas mais limitadas pela CPU vê um aumento menor, no entanto, com ambas as máquinas ficando bem aquém de 60 fps.
Há o mesmo padrão no modo visual com um limite de taxa de quadros de 60 fps. Aqui, o jogo é muito mais desgastante, então você não deve esperar realmente atingir 60, exceto em circunstâncias bastante raras. A taxa de quadros tende a ter uma média de cerca de 40 fps aqui no Series S – mas, novamente, o modo visual do Series X supera substancialmente o Series S. Em fotos limitadas por GPU, o aumento de desempenho geralmente é de cerca de 20 por cento a favor do console premium. Esses modos representam teoricamente as mesmas metas de desempenho e visuais em ambas as máquinas, mas o Series X claramente tem um pouco mais de espaço livre, o que impacta substancialmente a experiência do jogo ao mirar taxas de quadros mais altas.
No entanto, não tem muito impacto ao mirar em 30 fps. Aqui, tanto os modos visuais quanto de desempenho são capazes de uma taxa de quadros muito estável. Existem certos limites de carregamento que tendem a impactar a taxa de quadros, mas fora essas pequenas preocupações, você obtém 30 fps muito sólidos, assim como os patches anteriores.
Se você aumentar para 120 Hz de saída, uma nova opção será desbloqueada – a capacidade de executar os dois modos do jogo com uma meta de taxa de quadros de 40 fps. O modo visual chega lá em quase muitas circunstâncias, mas tem dificuldades em alguns dos maiores espaços de mundo aberto, bem como em New Atlantis e Akila. O desempenho registra uma atualização de 40 fps mais confiável, sofrendo apenas quedas prolongadas nos espaços da cidade mencionados anteriormente. Também podemos executar o jogo sem limite de taxa de quadros – embora essa opção só esteja disponível para nós quando estamos executando o jogo em saída de 120 Hz com VRR habilitado. Em cenários mais limitados, taxas de quadros acima de 80 fps são possíveis no modo de desempenho, com resultados menos emocionantes em outros lugares. O modo visual oferece menos aqui, com taxas de quadros geralmente abaixo de 60 fps na Série S.
Não acho que deixar o jogo sem limite seja a melhor ideia, pois isso só enfatiza o perfil de desempenho um tanto desequilibrado do Starfield. Eu gosto de jogar o jogo com VRR habilitado com uma de suas opções de limite de taxa de quadros, porque os tempos de quadro do Starfield são razoavelmente estáveis, mesmo quando limitados pela CPU. Acho que há muitas configurações potenciais para brincar que podem funcionar bem com VRR. Se você quiser uma saída de taxa de quadros mais estável sem VRR, o jogo tem uma alternância para vsync. Na prática, desligar isso apenas permite o tearing na parte superior da tela quando o jogo está perdendo quadros, então não melhora a capacidade de resposta da mesma forma que a queda completa do vsync faria – embora acarrete uma penalidade de qualidade de imagem muito menor.
Por fim, devo enfatizar que os visuais nas várias configurações do Series S não mudam realmente quando você define diferentes metas de taxa de quadros. Não notei nenhuma diferença na qualidade da imagem ou nas configurações visuais em meus testes entre as várias configurações de 30 fps, 40 fps e 60 fps, sugerindo que esses modos subjacentes são amplamente ou completamente inalterados ao mirar diferentes taxas de quadros.
Quando dei uma olhada no patch de Starfield de maio alguns meses atrás, a falta de opções de modo Series S era minha principal preocupação. Obviamente, o Series X tinha mais espaço para degradar as configurações e a qualidade da imagem do que o console atual mais fraco da Microsoft, mas novos modos realmente deveriam ter sido expostos no S também. O Series S é capaz de desempenho de CPU semelhante ao X, então reduzir os gráficos em uma tentativa de atingir 60 fps deveria ter sido bem possível. A tentativa da Bethesda de aplicar um patch nesses modos gráficos para atingir esse objetivo foi bem-sucedida. É exatamente o que diz na lata – dois modos gráficos com objetivos diferentes e um monte de metas de taxa de quadros para escolher.
Meu único problema real aqui é que não há tanto espaço para taxas de quadros maiores quanto eu esperava. No Series X, o modo de desempenho era razoavelmente forte, 60 fps em muito conteúdo de jogo, e o modo visual facilmente atingiu 40 fps na maioria das vezes também. Mas no Series S, há muito menos espaço livre, tornando este patch indiscutivelmente menos emocionante – e de menos utilidade em um painel convencionalmente atualizado. Eu acho que a Bethesda está lidando com algumas restrições de qualidade de imagem mais difíceis aqui, então faz sentido por que eles não reduziram as coisas ainda mais.
Além disso, tenho as mesmas objeções menores que tive alguns meses atrás, ou seja, que a complexidade dessas opções pode sobrecarregar alguns jogadores e que há algumas opções que apresentam o jogo em uma condição menos que ideal. O modo de desempenho a 30 fps, por exemplo, é essencialmente inútil aqui em qualquer tipo de tela, mas jogadores menos informados ainda são livres para acessá-lo. Starfield é um jogo com alguma bagagem técnica e, se você quiser uma taxa de quadros estável em todo o conteúdo do jogo, ainda deve se ater à opção visual padrão de 30 fps. Mas para aqueles jogadores que podem aceitar um pouco de inconsistência em busca de uma jogabilidade típica mais suave, este patch faz o trabalho, mesmo que o Series X vença a corrida de desempenho.
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