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Os números de jogadores do gerente de futebol estão no telhado, graças a plataformas de assinatura como Game Pass e Netflix – o chefe da série Miles Jacobson explica como

“Foram cinco, seis anos atrás, comemoramos dois milhões de jogadores pela primeira vez”, diz Miles Jacobson, durante nossa longa entrevista com o chefe do estúdio no escritório da desenvolvedora de esportes do Sports Interactive no início deste verão. Verificando essa referência, foi de fato 2020 quando o estúdio anunciou pela primeira vez essa figura, com algum orgulho. “E então nós realmente abraçamos as plataformas de assinatura …”

Essas plataformas – Xbox Game Pass, PS Plus, Apple Arcade, Netflix e muito mais – tiveram um efeito acentuado na série. A partir de 2 milhões de jogadores em 2020, o PlayerBase da série disparou. “Enquanto me sento aqui hoje”, diz Jacobson, no final do verão, “e porque não estou nas mídias sociais, esses números não foram (publicamente) atualizados há muito tempo, por isso estou feliz que você esteja sentado – quando eu cheguei pela última vez, estamos em 19,09 milhões de jogadores. Dos quais 7,5 milhões jogam por mais de cinco horas.

Desses, 2 milhões de pessoas jogaram o jogo apenas no mês de junho, Jacobson continua. “Isso é para um jogo que está fora desde novembro de 2023”.

Enquanto passava pelas figuras, Jacobson traz um painel na tela gigante que ele tem em seu escritório. Total de jogo: 1,7 bilhão de horas, apenas para FM24. Time de reprodução média: 118,8 horas, “incluindo todas as pessoas que se inscreveram e jogaram por uma hora e depois não voltam”. Sem isso, esse número está nas muitas centenas.

E então o que mais se destacou para mim: FM24, no final deste verão, realmente tinha um pouco mais Jogadores diários regulares do que quando saiu pela primeira vez. Dois anos após o lançamento, sem o FM25 após o cancelamento de choque desse jogo e nenhuma atualização oficial ou patches de dados para preencher a diferença, o FM24 é efetivamente maior do que nunca.

“Temos nove vezes mais jogadores; temos duas vezes a receita”, diz Jacobson, antes de acrescentar de maneira compreensível: “Então, estamos muito felizes com as parcerias”.

Esses tipos de parcerias estão em destaque nos últimos tempos. Em julho, por exemplo, o fundador da Arkane Studios, Raphael Colantonio, chamou Game Pass o “Elephant in the Room” da conversa sobre as demissões em larga escala da empresa da Xbox Microsoft. Ele se referiu a ele como um “modelo insustentável que prejudica cada vez mais o setor há uma década, subsidiado por” dinheiro infinito “, mas em algum momento a realidade precisa atingir”. Ele acrescentou: “Acho que não pode coexistir com outros modelos, eles matam todos os outros ou desistirão”.

O sentimento tem algum apoio – em um conversa contínua em x com Michael DouseDiretor de Publicação no estúdio de Baldur’s Gate 3 Larian, que ecoou em geral esses pontos, Colantonio continuou: “Estou farto de todos os BS que nos alimentavam inicialmente como ‘Não se preocupe, isso não afeta as vendas’, apenas para admitir anos depois que isso acontece totalmente”.

Tudo contribui para um contexto interessante para o enorme sucesso do gerente de futebol, algo que Jacobson atribui diretamente às assinaturas. A FM é uma série relativamente única, é claro, na medida em que é anunciada, tem um público teoricamente diferente para os jogos ‘Core’ e está disponível em uma ampla variedade de plataformas, desde PC e consoles a tablets e celulares. No entanto, Jacobson diz que há coisas específicas que o estúdio fez para garantir seu sucesso nos serviços de assinatura.

“Construímos um modelo de negócios inteiro em torno dele”, diz ele. “Você não pode simplesmente se virar e fazer isso – isso foi antes de lançarmos nas plataformas de assinatura, estávamos conversando sobre isso. E estávamos elaborando o que faríamos há cinco anos – foi uma jornada de cinco anos antes de seguirmos o primeiro experimento, e depois fizemos outro experimento, e depois fizemos outro Experimente, e então aprendemos com esses experimentos, e foi aí que a estratégia completa foi implementada “.

Parte dessa estratégia é construir o que Jacobson chamou de “público endereçável de longo prazo”. Em outras palavras: os jogadores que jogam o jogo por mais de cinco horas. Essencialmente, eles se tornam um tipo de seguro contra a receita de assinatura de repente desaparecendo. “Se as plataformas decidissem mais que não nos queriam, sabíamos que temos muito mais consumidores para conversar”, explica Jacobson.

As for that revenue, the specifics of the deals these kinds of platforms make with publishers and developers are quite heavily guarded, but Jacobson could speak broadly to how that worked – how, for instance, does getting nine times more players in a game like Football Manager equate to 2.5 times the revenue, when the games don’t include any real in-game microtransactions for those extra players to spend on?

“Plataformas diferentes funcionam de maneiras diferentes”, diz ele. “Alguns deles funcionam em um mundo de taxas e royalties iniciais. Alguns deles trabalham de forma de royalties. Esses royalties são diferentes para plataformas diferentes; portanto, alguns são baseados em globos oculares, alguns são baseados no jogo de jogo … Então, o que é o que o Amazes é muito diferente do que o Amazes é muito diferente.

Uma vantagem extra vem “Se suas vendas não cairem”, acrescenta Jacobson, o que significa que um estúdio como Sports Interactive recebe a receita dos royalties e Receita das vendas dos jogos que sempre teriam tido. “Não vemos canibalização, o que é uma coisa chave absoluta. Mas trabalhamos com uma editora com a qual trabalhamos há muito tempo, que também nos possui, que entende a natureza das iterações anuais”. O estúdio também tem um plano de cinco anos, diz Jacobson, e a editora Sega seus próprios planos de 10 anos, que consideram o tempo para quando certas acordos podem acabar.

“Sabemos quando nossos acordos acabarão com essas plataformas”, diz Jacobson. “Se pudermos conseguir um acordo que faça sentido para nós, faremos o acordo que fará sentido. Se não o fizermos … sabemos quantos clientes jogam há mais de cinco horas, então sabemos qual será o nosso número de destino para atingir esse ano. Então, na verdade, nos ajuda a estar em um – não posso estar em um – não posso dizer a situação de” não -lose “, mas em muitos casos, em um não -lose”.

Tudo o que deixou Jacobson quase por unanimidade positivo sobre os serviços, pelo menos em termos de como eles trabalharam para o gerente de futebol. “Gostaríamos muito de ficar com os parceiros, trabalhamos muito, muito bem juntos, e isso aumentou massivamente nosso público – mas eu não controla seus negócios e, com qualquer grande negócio, eles podem girar, por isso nos protegemos disso, e é por isso que era tão importante fazer esse plano de longo prazo primeiro”.

Quanto a essa onda dolorosamente prolongada de demissões, Jacobson colocou grande parte da dificuldade da indústria na crescente concorrência dos jogos por atenção: “Estamos no meio de uma batalha pelos olhos”.

“Não estamos apenas lutando contra outros jogos”, acrescenta. “We’re also battling for the time of people watching TV, people watching YouTube, music, videos – games are battling with streamers over eyeballs, because there’s only one set of eyeballs. It all ties into the same thing… you have games like ours that have huge playtime. You have games like Candy Crush or Clash Royale, but also games like Destiny that have huge, huge playtimes, and we’ve seen a lot more of those coming through.”

Todos esses jogos, ele continua: “Estão lutando contra todo o resto. Além disso, há mais jogos saindo agora do que nunca houve antes. Literalmente, milhares de jogos saindo a cada mês. Nem tudo pode sobreviver. Portanto, as plataformas de assinatura fazem parte dela, mas todo o mercado também faz parte dele”.

Da mesma forma, ele acrescenta: “Você deve ser realista sobre a situação, ou seja: se não houver horas suficientes durante o dia para que os jogos sejam jogados, há jogos que não serão capazes de ser feitos. Essa é a realidade, na minha opinião, do que as pessoas estão passando nos últimos anos … Eu acho que as pessoas provavelmente se apresentaram que há muitos jogos que estão chegando, não há tudo de sucesso. muito – Os orçamentos aumentaram exponencialmente – então você precisa vender muito mais do que teve que vender cinco anos atrás para ter um jogo de sucesso. Então é uma tempestade perfeita. “

Em última análise, isso volta a Jacobson e aos planos de cinco e dez anos da equipe- algo que pode isolar mais o gerente de futebol como uma série mais do que outros jogos das preocupações de “dinheiro infinito” levantadas acima. “Temos meu COO, temos a equipe de comunicação, temos a equipe de finanças, temos a equipe de BI e temos toda a Sega com a qual trabalhamos para concordar com esse plano de longo prazo”, diz Jacobson. “E então eu arruinei tudo ao não lançar o FM25.”

Você pode ler muito mais de Jacobson sobre o que aconteceu com o FM25 e o que espera do FM26 em nossa grande entrevista de gerente de futebol com o esportivo Interactive Gaffer.

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