No fim de semana passei um bom tempo jogando Lâmina Estelar, curtindo a ação enquanto faço o meu melhor para ignorar o Discurso™. Mas essa diversão acabou quando o jogo me pediu para começar a mover caixas aleatórias para completar quebra-cabeças de matemática do ensino fundamental. E não apenas uma vez, mas várias vezes em várias áreas do mapa aberto “Grande Deserto”. Fracking realmente imersivo, certo?
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Fiquei tão desmotivado para continuar jogando que acabei desligando meu PS5 para fazer tarefas domésticas de verdade. Eu tinha vários objetos do mundo real que precisavam ser movidos e limpos no espaço real e não vou abordar Lâmina Estelar Simular que. Chega de escapismo!
Lâmina Estelar não é o único nesta questão. A mudança polarizadora entre ação cheia de adrenalina e besteiras chatas, eu acho, apenas tornou isso mais aparente nesse caso. Mas isso me lembrou do quanto eu temia fazer isso em Final Fantasy VII Renascimentocomo fica chato em uma variedade de jogos da Naughty Dog, e provavelmente em muitos outros que não consigo lembrar tão facilmente (talvez porque todos eles se misturam na minha cabeça).
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É um tropo de design de jogo que parece cansativo e desnecessário. É a definição de “conteúdo de preenchimento” que pouco faz além de retardar a ação do jogo aparentemente sem um bom motivo. As pessoas gostam desse tipo de segmento? Os desenvolvedores de jogos pensam “uau, esta será uma sequência de jogo realmente atraente e envolvente para desafiar nossos jogadores”?
Claro, às vezes todo o recurso “mover X objeto” pode dar aos personagens um momento para fazer alguma exposição ou iniciar um diálogo com outros personagens (O último de nós faz isso bastante). Mas alguém imaginou jogar FF7O segmento do Templo dos Antigos em seu glorioso e altamente aguardado remake com o pensamento de “uau, seria legal se eu tivesse que bloquear correntes massivas do Lifestream com cubos aleatórios que o Cetra construiu tão convenientemente para nós!” Renascimento, um jogo que eu adoreinão faltaram bobagens exaustivas como essa.
Mas é raro que tais desafios sejam mesmo desafios. A única maneira de falhar nesses “quebra-cabeças” é não resolvê-los.
Diferente quebra-cabeças de física em Meia-vida 2por exemplo, quando você é solicitado a pensar sobre como forças como a gravidade e a flutuabilidade funcionam, não há nada envolvente em um jogo que pede para você mover um objeto para um local prescritivo (e muitas vezes apenas um local), normalmente marcado de forma muito clara com uma pitada de tinta amarela.
Outros jogos usaram o conceito de mover um objeto de uma forma mais desafiadora. O original Engrenagens da guerra vem à mente neste caso. Durante um segmento inicial, você tem a tarefa de sobrevivendo a um tiroteio enquanto empurrava um carro pela ruao fogo de seu motor quebrado fornece a luz necessária para evitar ser morto pelas criaturas que se escondem na escuridão.
Nesses casos, há algo em risco ou um desafio que você deve superar e que exige que você empurre ou puxe um objeto grande, e não o jogo dizendo “ei, você, jogador, apenas mova essa coisa para este destino para, hum , razões.” Me pedindo para mover uma caixa amarela para combinar com um padrão numérico? Isso é apenas trabalho manual digital gratuito. É hora de reler alguns David GraeberEu acho.