Aqui na Digital Foundry, já nos aprofundamos na experiência de PC de ponta do Black Myth: Wukong, com iluminação ‘full RT’ (ou seja, path-traced) – mas o fato é que a grande maioria do público usará hardware de PC de nível mainstream. Felizmente, o jogo pode ser escalado e nós reunimos algumas configurações otimizadas para você que permitem que você aproveite uma experiência linda sem ser prejudicado pela experiência maximizada… bem, a experiência não-RT maximizada.
Então, aqui está o acordo: nossa primeira tarefa foi olhar as configurações de traçado de raios para ver qual nível de escalabilidade existe e, no final das contas, não encontramos nada. É tudo ou nada aqui: no máximo, você obtém uma experiência linda, mas a maneira de escalar em configurações de RT mais baixas simplesmente não faz sentido. Desça do máximo e o corte de rugosidade em reflexões, juntamente com elementos especulares em geral, são brutalmente reduzidos.
O problema é pior com a renderização de água, onde a configuração média está reduzindo o ruído incorretamente com uma tremulação horrível, cáusticos são removidos completamente. Configurações baixas de RT na água têm um fallback ruim para reflexos mapeados em cubo que realmente parecem piores do que a opção sem RT. A configuração média está com bug e deve ser corrigida, mas agora, não podemos recomendar nada além de maximizá-la. Realmente, iluminação global difusa e especular, cáusticos de água e sombras devem ser divididos em diferentes opções.
Equivalente ao PS5 | Otimizado para o segmento inferior | Otimizado de ponta | |
---|---|---|---|
Ver Distância | Alto | Alto | Alto |
Qualidade dos pós-efeitos | Alto | Alto | Alto |
Qualidade da Sombra | Alto | Alto | Alto |
Qualidade da textura | Baixo/Médio | Muito alto | Muito alto |
Qualidade dos efeitos visuais | Alto | Médio | Médio |
Qualidade do cabelo | Alto | Alto | Alto |
Qualidade da Vegetação | Alto | Alto | Alto |
Qualidade de iluminação global | Alto | Alto | Muito alto |
Qualidade de Reflexão | Alto | Alto | Muito alto |
Agora, como você pode ver acima, nós demos uma olhada mais de perto em cada cenário em Black Myth: Wukong e nós realmente criamos dois perfis diferentes para o jogo. Ao concluir isso, o colaborador da Digital Foundry Mohammed Rayan entregou seu trabalho, empilhando a versão PS5 contra PC para ter uma ideia de onde os desenvolvedores escolheram fazer seus próprios ‘beliscões e ajustes’ de otimização.
A ideia básica das configurações otimizadas é recuperar recursos do sistema sem sacrificar muito da composição visual do jogo no high-end – e é aí que nos sentamos com a seleção ‘high-end otimizada’. Em uma cena de floresta densa (embora sem água), há uma melhoria de 48 por cento na taxa de quadros em comparação com o modo ‘cinematográfico’ máximo sem RT habilitado.
No entanto, Black Myth: Wukong é um jogo muito exigente e mesmo as configurações otimizadas podem não ser suficientes para mantê-lo em uma taxa de quadros aceitavelmente alta – vimos que em uma RTX 2070 Super (que é amplamente equivalente à GPU de desktop RTX 4060 de hoje), essas seleções podem levá-lo aos 40 e 50 em 1080p com modo de qualidade DLSS. Isso é assustador. No entanto, ao diminuir a qualidade global de iluminação e reflexão de muito alta para alta, obtivemos um aumento de 23 por cento na taxa de quadros. E com isso em mente, talvez não seja surpreendente que seja geralmente onde encontramos as opções de configurações da Game Science para o PlayStation 5.
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Além disso, há elementos do jogo que apresentam problemas de desempenho e onde estamos inteiramente à mercê dos desenvolvedores para melhorar a experiência. A triste realidade é que Black Myth: Wukong tem travamento de travessia tanto no PC quanto nos consoles, enquanto problemas de compilação de shader também mostram sua cara feia (no PC, não no PS5). Olhando para os travamentos de travessia primeiro, em um PC de baixo custo executando o jogo a 60 fps, você está vendo travamentos de 66 ms e 33 ms em um Ryzen 5 3600 – perceptível, um pouco frustrante de ver, mas já vimos muito pior.
Problemas de compilação de shader são mais problemáticos, com travamentos regulares na área de 100 ms no Ryzen 5 3600. Black Myth: Wukong tem uma queima de pré-compilação de shader no início do jogo, mas nossa teoria é que o processo não inclui todas as permutações de shader necessárias, o que significa que o travamento usual surge na primeira vez que certos efeitos são usados (além disso, eles são armazenados em cache e não vão incomodá-lo novamente). Efeitos de partículas parecem ser o maior problema aqui. Esse problema foi mitigado em versões posteriores do UE5, mas o problema com Black Myth: Wukong pode ser devido ao uso do antigo Unreal Engine 5.0.
Então, anteriormente, falamos sobre o estado abaixo do ideal da versão do jogo para PlayStation 5 – mas com base no que aprendemos hoje, a Game Science parece ter acertado na seleção de configurações (a exceção é a qualidade da textura, que é de uma qualidade desconcertantemente baixa). O problema realmente parece estar nas opções de meta de desempenho: 30 fps devem ter o ritmo de quadro adequado para 33,3 ms por quadro, o modo de equilíbrio funcionaria melhor travado em 40 fps em uma saída de 120 Hz, enquanto sacrificar a resolução em favor de uma taxa de quadro mais alta ajudaria o modo de desempenho de uma forma que a opção atual de geração de quadros não ajuda. Estamos pensando em dar uma olhada nisso mais profundamente em nosso PC equivalente a console, mas pelo menos por enquanto, os usuários de PC convencionais devem ter uma boa experiência com nossas opções de configuração nesta página.
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