Menos de dois anos após o lançamento de Overwatch 2, o diretor do jogo Aaron Keller anunciou que a Blizzard agora está aberta a reverter uma das maiores — e mais controversas — decisões da série: sua mudança para a jogabilidade 5v5.
Keller compartilhou a notícia em seu último Opinião do diretorum blog regular que ele publica para ajudar a manter os fãs atualizados sobre decisões importantes. Nele, Keller explicou as razões pelas quais o estúdio se afastou da jogabilidade 6v6 de Overwatch, bem como traçou um plano básico para implementar batalhas 6v6 de volta ao jogo por meio de uma “série de eventos” provavelmente ocorrendo “várias temporadas” no futuro.
“A comunidade, só uma ou duas vezes, sugeriu um teste. ‘Por que não colocar várias formas de 6v6 no jogo para avaliar os resultados?’ Nós concordamos, e com base no seu feedback, estamos explorando como podemos testar diferentes formas de 6v6 no jogo para avaliar os resultados”, escreveu Keller.
Se todos esses planos parecem um pouco vagos, é porque são. Quanto ao motivo de ainda não termos datas concretas ou nomes de eventos, Keller foi rápido em explicar que a transição de volta para 6v6 é um pesadelo logístico por “razões que podem não ser facilmente aparentes”. Para tentar explicar essas razões, ele ofereceu uma “Visão Geral Histórica” de Overwatch, bem como vários parágrafos descrevendo por que ele acredita que 5v5 se adapta melhor a Overwatch 2.
De acordo com Keller, a introdução de Hero Limits — e subsequentemente Role Queues — no Overwatch original desempenhou um grande papel na decisão da equipe de tornar o Overwatch 2 5v5. Dados coletados pela equipe revelaram que os tempos de fila eram dramaticamente mais curtos quando apenas dez jogadores eram necessários para iniciar um jogo — particularmente para aqueles que jogavam o papel mais popular do jogo, Damage. Keller também explicou que a mudança foi feita para oferecer “maior agência individual” aos jogadores.
“Muitas vezes, as lutas em 6v6 não conseguiam resolver até que as habilidades supremas entrassem em ação. Corrija isso, até que combos supremos pudessem ser executados para quebrar dois tanques de mitigação apoiados por uma alta produção de cura incontestável”, escreveu Keller. “O mundo de 6v6 poderia ter altos, altos, mas baixos, muito baixos. Um dos objetivos do design de 5v5 era tentar elevar esse nível, mesmo que fosse às custas de alguns desses momentos altos.”
Keller continuou explicando que “a sinergia de tanques nem sempre foi divertida” e que a inclusão de dois tanques em um time poderia “paralisar completamente (um jogo)”. Visto que Overwatch 2 está mais focado em ser um FPS rápido agora, 5v5 — e a eliminação de uma das duas funções de tanque do jogo — pareceu vital para executar essa ideia. Ele também observou que era simplesmente mais difícil acompanhar o combate 6v6, pois “rastrear nove outros jogadores é mais fácil do que 11”. Keller chamou a mudança para 5v5 de “um pouco mais administrável cognitivamente”.
Apesar de tudo isso, no entanto, Keller admite que havia muitas coisas que ele gostava no 6v6, como sua energia encantadoramente caótica. Ele também afirmou que as apostas talvez parecessem um pouco menores no 6v6, já que um jogador extra mitigava o dano causado por alguém “com um desempenho ruim”. Naturalmente, apostas menores podem levar os jogadores a experimentar mais diversão.
E ainda assim, voltar para 6v6 não parece totalmente simples. A maior razão para isso, escreveu Keller, é que eles precisam implementar os testes 6v6 de uma forma que “permita que o jogo tenha desempenho técnico otimizado (estou me referindo a restrições de taxa de quadros e memória) com 12 jogadores em uma partida.”
“Houve algumas atualizações e adições ao Overwatch 2 que impactaram o desempenho do jogo. Elas variam de novos recursos como contornos aliados e habilitação da visão do healer por padrão, a adição de kits de heróis mais exigentes tecnicamente, bem como atualizações visuais para UI, heróis e mapas”, explicou Keller. “Em um cenário 6v6, essas atualizações podem ter impactos significativos para nossos jogadores, fazendo com que o jogo tenha um desempenho inferior em sistemas mais antigos. Overwatch é um jogo rápido, e manter um jogo que rode suavemente em todas as nossas plataformas é importante para a experiência do jogador. Embora um teste por tempo limitado possa chegar mais cedo, a equipe ainda está investigando exatamente quanto tempo levaria para aumentar permanentemente o desempenho em todo o jogo. Este seria um grande esforço que provavelmente levaria pelo menos várias temporadas para ser concluído.”
Keller também observou que outro problema “que ainda lhe dá ansiedade sobre abrir esta Caixa de Pandora” são os tempos de fila. Keller concluiu que coletar dados desses testes — particularmente dados sobre tempos de fila, desempenho geral e feedback do jogador — será incrivelmente valioso.
“Refletiríamos cuidadosamente sobre os aprendizados de qualquer teste que fizéssemos e exploraríamos como dar melhor aos jogadores o que está sendo pedido”, disse Keller. “Se esse é um mundo de 5v5, 6v6 ou mesmo ambos, cabe a nós, no futuro, descobrir.”
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