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Penrose é uma novela interativa assombrada que fica feliz em você mexer com a causalidade

Antes de começar a jogar Penrose, comecei a temer que estivesse perdendo a capacidade de ler. Quando eu me sentava para trabalhar todas as manhãs, já estava me afogando em textos não lidos do dia anterior – 85 abas abertas do navegador, uma dúzia de PDFs e pilhas de livros lidos pela metade espalhados pelo chão, mesa de centro e braços do sofá. Alguns dias, todas as abas e arquivos abertos travavam meu laptop assim que eu abria a tampa. Outros dias, meu cérebro travava antes que eu conseguisse ler um parágrafo, curto-circuitado pelo meu próprio desejo ganancioso de aprender sobre qualquer coisa além do que eu já estava lendo – a história das moedas romanas, as ligações especulativas entre a Síndrome de Moebius e esquizofrenia, a história geológica da Antártica, um neurocientista que tentou ensinar animais a tocar instrumentos musicais.

Michael Townsend, que desenvolveu Penrose por meio de seu estúdio Doublespeak Games, com sede em Toronto, descreve-o como uma “novela interativa e não linear” de 50.000 palavras. Para mim, isso soou como mais um tijolo na parede da tumba baseada em texto onde eu havia me enterrado, sendo lentamente embalsamado pelos fluidos infrutíferos da minha própria curiosidade. Mas também gostei do trabalho de Townsend, incluindo A Dark Room, o enigmático jogo clicker de sobrevivência que se tornou um sucesso inesperado na App Store em 2013. Nos anos seguintes, ele seguiu uma carreira de estudo de design de jogos minimalista, mexendo em designs modestos. ideias que silenciosamente se transformam em elaboradas engenhocas arbóreas. Ele usa os jogos mais como meio para pensar do que para fazer, o que às vezes pode fazer com que seu trabalho pareça informe e contido, e outras vezes surpreendentemente envolvente e urgente.

Penrose conta a história de um irmão e uma irmã em busca de pistas sobre sua mãe, uma cientista que desapareceu em circunstâncias misteriosas quando eram crianças. Na prática, é menos uma narrativa do que uma espécie de jogo de quebra-cabeça de mundo aberto que usa o texto como uma paisagem rolável. Tem mais em comum com jogos no estilo memento mori – como Her Story, Return of the Obra Dinn, Myst ou mesmo Metroid Prime – um olho mágico linguístico para algum conjunto trágico de eventos passados ​​​​que insistiram em se espalhar para o presente.

Aqui está um trailer de Penrose.Assista no YouTube

O jogo começa no terceiro de cinco capítulos, com Peter Penrose, um estudante de arte problemático que concordou em levar Catherine, sua irmã, ao deserto do norte de Nevada para explorar o laboratório abandonado onde sua mãe, Marie, trabalhou. Peter não tem lembranças reais de sua mãe; ele tinha apenas alguns meses quando ela foi vista viva pela última vez. Mas Cat, que tinha sete anos na época, não consegue esquecê-la. O desaparecimento remodelou sua vida, deixando-a ansiosa e inquieta, tudo o que ela considerava fixo e permanente tornou-se estranhamente tênue e leve como uma pena, sujeito a ser levado pela próxima brisa leve.

Existem apenas alguns parágrafos para ler no início, acima e abaixo dos quais o texto se transforma em um borrão branco. Segue o monólogo interno de Peter enquanto ele se arrasta pelo laboratório em ruínas enquanto Sarah o guia por um walkie-talkie do carro. (Ela está de muletas e não consegue mais se mover bem sozinha.) Quando Peter encontra o antigo escritório de sua mãe no porão, ele descobre uma pilha de notas enigmáticas e uma máquina estranha em uma velha caixa de papelão. A palavra “máquina” é destacada em um brilho laranja ondulante, disparando partículas animadas como uma estrela recém-nascida. Toque nele (ou clique nele com o cursor do mouse) e o capítulo se reescreve, preenchendo o novo texto acima, abaixo e entre todos os parágrafos antigos, um pequeno marcador azul na margem marcando cada nova adição.

Se você ler mais adiante, descobrirá que a polícia está esperando para prender Peter no último andar. Role alguns novos parágrafos e você encontrará um gerador “funcionando” em uma sala pela qual Peter passou, mas não entrou. Toque na palavra e você poderá alterar o gerador para “apreendido”, o que evita que o alarme dispare. Mas isso introduz um novo problema: o elevador que ele desceu até o porão não tem mais energia, o que significa que ele nunca vai até o porão para encontrar a máquina e as anotações de Marie. Outra rápida leitura do texto revela outra opção enterrada no novo texto: um sistema de controle para o alarme que agora pode ser desativado, tornando possível mudar o gerador de “parado” para “em funcionamento”, devolvendo energia ao elevador enquanto deixando o alarme desativado.





Penrose. | Crédito da imagem: Jogos de dupla fala

Logo o texto começa a se abrir em saltos galopantes. Pressionar outra palavra destacada reescreve todo o capítulo do ponto de vista de Cat. Mais tarde, outros personagens se tornam o narrador principal em capítulos que você pensava já ter terminado, cada um contendo seu pequeno universo de diferenças. À medida que novos capítulos são introduzidos, a linha do tempo salta de dias para décadas. A escala é inebriante, alimentando uma compulsão para ver quantos pontos de junção invisíveis conectam a realidade de um personagem à de outro, algo que é lindamente enquadrado pela trilha sonora do jogo – do compositor Vancorvid, de Toronto – a pulsação metronômica de um violino dedilhado, a meio caminho entre um tema do programa de perguntas e respostas e um cronômetro de contagem regressiva, as notas sobem cautelosamente na oitava, em busca da luz do dia de um novo pensamento.

Estranhamente, a história só se torna mais confusa à medida que você vai mais fundo, como torcer um cubo de Rubik para alinhar os blocos de um lado apenas para empurrar os outros lados ainda mais para a desordem. À medida que o jogo abre a cortina sobre o passado – o que estava acontecendo com Marie no laboratório – e o futuro – o que acontece depois que Peter e Cat descobrem a máquina de Marie 19 anos depois – o texto se torna assustadoramente abstrato. De uma forma engraçada, começa a se assemelhar às primeiras aventuras de texto, como Zorq e Colossal Cave Adventure, o mundo reduzido a uma série de salas mal iluminadas, mobiliadas com objetos com propósitos misteriosos – cavaletes, livros, portas, caixilhos de janelas.

Os personagens caíram em uma alucinação coletiva? Eles ficaram inadvertidamente presos em um buraco negro no outro lado do universo? Eles seriam capazes de dizer a diferença entre os dois? No final do jogo, pode parecer que você simplesmente esbarrou nos limites de sua própria cognição, como alguém tentando ensinar a um cachorro os princípios da biologia molecular usando um elaborado sistema de dispensadores de guloseimas e luz LED piscante. tiras.


Penrose. | Crédito da imagem: Jogos de dupla fala

Roger Penrose, o físico e recente ganhador do Prêmio Nobel que deu nome a Penrose, acreditava que a matemática, e não a linguagem (ou o texto), era a única maneira real de compreender as leis que governam o universo. No entanto, ele também acreditava que a mente humana não poderia ser compreendida em termos matemáticos. Ele descreveu de forma memorável a mente como uma “não computabilidade física”, um fantasma que assombra o mundo da numeracia e das equações diferenciais com sua incognoscibilidade, sugerindo ainda outra camada de realidade que não pode ser explicada nem mesmo no mundo quântico mais radicalmente avançado. mecânica.

Estes abismos de conhecimento podem ser enlouquecedores e inspiradores em igual medida, criando os seus próprios pequenos buracos negros que nos convidam a descer, imaginando que poderíamos ser capazes de, de alguma forma, mudar os termos da realidade se soubéssemos exactamente como as engrenagens giravam. Logo, três anos se passaram e você ainda está sentado no mesmo sofá, no mesmo laptop, com a mesma história lida pela metade da New Yorker sobre elefantes tailandeses aprendendo a tocar trompete, drenando silenciosamente sua bateria ao carregar e recarregar anúncios programáticos que acabará por travar todo o seu sistema.

Antes de se tornar um autor de best-sellers e celebridade do YouTube, Penrose desenvolveu uma série de cálculos inovadores que demonstraram como seria possível que um objeto preso no perímetro externo de um buraco negro escapasse antes de ser puxado através do horizonte de eventos e perdido por bom. A matemática está além da minha compreensão, mas o princípio, tal como o entendo, envolve usar o momento acumulado à medida que o objeto cai numa órbita cada vez menor em torno do buraco negro, como uma bola de gude circulando pelo ralo de uma pia. Para sair da situação difícil, o objeto pode simplesmente dividir-se em dois pedaços e usar a energia libertada ao empurrar uma quantidade substancial da sua própria massa para impulsionar a sua cara-metade para uma nova trajetória que eventualmente o levará a um local seguro. O truque é aprender quando deixar ir. Pode levar uma vida inteira para acertar. Às vezes até dois.



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